Ang pagprograma minsan ay maaaring maging uri ng pagbubutas at nakakapagod, lalo na pagdating sa pagkuha ng mga klase sa programa. Kadalasan ang mga program na gagawin mo ay naglalabas lamang ng lahat sa isang itim na maliit na bintana at iyon lang. Sa wika ng programa na Python, maaari mong gamitin ang isang bagay na tinatawag na Turtle Graphics na nagbibigay-daan sa iyo upang lumikha ng ilang mga medyo cool na programa. Ang isang programmer ng anumang antas ng kasanayan ay maaaring gamitin ito upang lumikha ng isang cool na pattern ng geometriko sa Python.
Mga hakbang
Hakbang 1. Mag-download ang tagatala ng Python.
Tiyaking mag-download ng bersyon 2.7.
Hakbang 2. Buksan ang shell ng Python
Pumunta sa ilalim ng folder ng Python 2.7 at mag-click sa IDLE (python GUI). Dapat itong mag-pop up sa isang shell ng sawa tulad nito.
Hakbang 3. Magsimula ng isang bagong file mula sa shell
Sa kaliwang itaas na kaliwang sulok i-click ang file at sa drop down na pag-click sa "Bagong File". Bubuksan nito ang isang hindi naka-titulo na file kung saan mo isusulat ang iyong programa.
Hakbang 4. I-import ang Mga Turtle Graphics
Upang magamit ang mga graphics ng pagong kailangan mo upang i-import ang mga ito sa iyong programa. Ikaw ito sa unang linya ng iyong code. I-type mo lang ang "mula sa pag-import ng pagong *" tulad nito. Upang bigyan ang iyong programa ng sapalarang nabuong mga kulay, sa susunod na linya kailangan mong i-type ang "import random".
Hakbang 5. Lumikha ng isang screen sa iyong programa
Upang magkaroon ng mga graphic sa iyong programa kailangan mong lumikha ng isang screen para maipakita ang mga ito. Ginagawa mo ito sa pamamagitan ng paglikha ng isang variable (pinakamahusay na pangalanan ang variable screen) at itakda itong katumbas ng pagpapaandar na "Screen ()". Kailangan ding maitakda ang laki ng screen. Sa susunod na linya kinukuha mo ang variable na pangalan na iyong ginawa para sa iyong screen at ginagamit ang pag-andar ng pag-screenize. Halimbawa: screen.screensize (400, 400,”black”). Nasa loob ng panaklong ang pagtatakda ng taas, lapad, at kulay ng background ng screen.
Hakbang 6. Lumikha ng panulat upang iguhit ang pattern ng geometriko
Katulad ng nakaraang hakbang sa screen nagtakda ka ng isang variable (pinakamahusay na pinangalanan na pen upang makatipid ng pagkalito) na katumbas ng pagpapaandar na "Panulat ()". Sa susunod na linya itinakda mo ang bilis ng panulat gamit ang bilis ng paggana sa parehong fashion tulad ng huling hakbang, subalit sa halip na gamitin ang ".screensize" gagamitin mo ang ". Bilis". Sa loob ng panaklong itinakda mo ang bilis (upang mabilis na likhain ang pattern, subukang itakda ang bilis sa 75).
Hakbang 7. Lumikha ng isang variable sa ibang pagkakataon upang magamit bilang laki ng isang parisukat
Ang cool na pattern ng geometric na nakukuha mo sa program na ito ay ginawa mula sa maraming mga parisukat na iginuhit sa screen. Kailangan mong lumikha ng isang variable na pinangalanang "laki" at katumbas nito sa 20 na gagamitin upang maitakda ang laki ng mga parisukat na ito
Hakbang 8. Lumikha ng isang para sa loop
Upang makuha ang ninanais na pattern ng geometriko na kailangan mo upang panatilihin ang mga plato sa paglikha ng mga parisukat, ginagawa mo ito sa pamamagitan ng pag-uulit na kung saan para saan ang isang para sa loop. Ginagawa ito sa pamamagitan ng pagsulat sa susunod na linya ng code na "para sa i sa saklaw (150):". Ang ginagawa nito ay ang pag-set up ng programa upang magpatakbo ng isang bagay nang 150 beses, para sa kasong ito gagamitin ito para sa pagguhit ng mga parisukat ng 150 beses na magreresulta sa isang cool na geometric pattern. (Ang lahat ng mga hakbang pagkatapos likhain ang para sa loop ay kailangang nasa loob ng para sa loop. Ginagawa ito sa pamamagitan lamang ng pagpindot sa tab key at pag-indent. Gayunpaman dapat itong awtomatikong gawin ito para sa iyo pagkatapos likhain ang loop.)
Hakbang 9. Maghanda ng isang random na kulay
Upang mabigyan ang pattern ng sapalarang nabuong mga kulay kailangan mong gawin ang mga sumusunod. Sa susunod na linya lumikha ng isang variable na pinangalanang "r" at itakda itong katumbas ng "random.randint (0, 225). Ulitin ang hakbang na ito nang dalawang beses pa gamit ang mga variable na pangalan na "g" at "b".
Hakbang 10. Iimbak ang random na kulay
Ngayon na mayroong tatlong mga variable na bumubuo ng mga random na numero kailangan mong iimbak ang mga ito sa isang variable. Sa susunod na linya ng code gumawa ng isang variable na pinangalanang "randcol" at itakda itong katumbas ng "(r, g, b)".
Hakbang 11. Payagan ang programa na gumamit ng kulay
Upang mabigyan ang iyong programa ng pag-access sa mga kulay na pinatakbo mo ang pagpapaandar ng kulay. Upang patakbuhin ang pagpapaandar ng kulay ang kailangan mo lang gawin ay mag-type sa susunod na linya ng code na "colormode (255)" at magpatuloy sa susunod na linya.
Hakbang 12. Itakda ang kulay
Gamit ang panulat na nilikha mo kanina ay itatakda mo ang kulay nito. Ginagawa mo ito sa pamamagitan ng pagsulat ng "pen.color (randcol)". Bibigyan mo ngayon ang iyong pen ng isang random na kulay kapag inilabas nito ang pattern.
Hakbang 13. Ibigay ang mga tagubilin sa panulat
Upang makuha ang ninanais na epekto kakailanganin mong i-type ang "pen.circle (laki, hakbang = 4)". Sa hakbang 7 lumikha ka ng isang variable na "laki" na ginagamit dito. Pagkatapos ang bahagi ng "mga hakbang = 4" ay ang lumilikha ng parisukat.
Hakbang 14. I-on ang pen
Ang cool na pattern ay nagmumula sa pag-on ng pen sa bawat pag-ulit ng loop. I-on mo ang pen sa pamamagitan ng pagsulat sa susunod na linya ng code na "pen. Right (55)". Ginagawang kanan nito ang pen sa 55 degree bawat oras sa pamamagitan ng loop.
Hakbang 15. Taasan ang laki ng parisukat
Bahagi ng cool na pattern ay ang parisukat na patuloy na lumalaki. Ginagawa mo ito sa pamamagitan ng pagsulat ng huling linya ng code na "laki = laki +3". Kaya't sa tuwing sa pamamagitan ng loop pinapataas nito ang laki ng parisukat ng 3.
Hakbang 16. Patakbuhin ang programa
Ang iyong programa ay dapat magmukhang ganito ang narito. Upang makita ang cool na pattern ng geometric na kailangan mo lang gawin ay pindutin ang "f5" sa iyong keyboard.
Mga Tip
- Sa unang pagpapatakbo nito hihilingin sa iyo na i-save ang programa, tiyaking nai-save mo ito bilang isang.py file
- Matapos tumakbo sa kauna-unahang pagkakataon kung sinasabi nito na ang programa ay hindi tumutugon huwag nalang pansinin ito at lumabas sa programa.