4 Mga Paraan upang Isulat ang Iyong Unang Programa sa Java

Talaan ng mga Nilalaman:

4 Mga Paraan upang Isulat ang Iyong Unang Programa sa Java
4 Mga Paraan upang Isulat ang Iyong Unang Programa sa Java

Video: 4 Mga Paraan upang Isulat ang Iyong Unang Programa sa Java

Video: 4 Mga Paraan upang Isulat ang Iyong Unang Programa sa Java
Video: Ep 9.1: Six Signs Your Child May Have Autism (Part 2 / 2) | Teacher Kaye Talks 2024, Mayo
Anonim

Ang Java ay isang wikang programming na nakatuon sa object na nilikha noong 1995 ni James Gosling, na nangangahulugang kumakatawan ito sa mga konsepto bilang "mga bagay" na may "mga patlang" (na mga katangian na naglalarawan sa bagay) at "mga pamamaraan" (mga aksyon na maaaring gawin ng bagay). Ang Java ay isang "sumulat nang isang beses, magpatakbo kahit saan" na wika, na nangangahulugang ito ay dinisenyo upang tumakbo sa anumang platform na mayroong Java Virtual Machine (JVM). Dahil ang Java ay isang napaka-verbose na wika ng programa, madali para sa mga nagsisimula na malaman at maunawaan. Ang tutorial na ito ay isang pagpapakilala sa mga programa sa pagsulat sa Java.

Mga hakbang

Paraan 1 ng 3: Pagsulat ng Iyong Unang Program sa Java

91968 1
91968 1

Hakbang 1. Upang masimulan ang pagsusulat ng mga programa sa Java, i-set up ang iyong kapaligiran sa trabaho

Maraming mga programmer ang gumagamit ng Mga Integrated Development Environments (IDE) tulad ng Eclipse at Netbeans para sa kanilang Java program, ngunit maaaring sumulat ang isang programa ng Java at i-compile ito nang walang mga namamaga na IDE.

91968 2
91968 2

Hakbang 2. Ang anumang uri ng tulad ng Notepad na programa ay sapat na para sa pagprograma sa Java

Minsan ginusto ng mga Hardcore na programmer na gumamit ng mga editor ng teksto na nasa loob ng terminal tulad ng vim at emacs. Ang isang napakahusay na editor ng teksto na maaaring mai-install sa parehong isang Windows machine at sa isang linux-based machine (Mac, Ubuntu, atbp.) Ay Sublime Text, na kung saan ay gagamitin namin sa tutorial na ito.

91968 3
91968 3

Hakbang 3. Tiyaking mayroon kang naka-install na Java Software Development Kit

Kakailanganin mo ito para sa pag-iipon ng iyong programa.

  • Sa isang operating system na nakabatay sa Windows, kung ang mga variable ng kapaligiran ay hindi tama, maaari kang makakuha ng isang error kapag tumatakbo

    javac

  • . Sumangguni sa artikulong pag-install Paano I-install ang Java Software Development Kit para sa higit pang mga detalye tungkol sa pag-install ng JDK upang maiwasan ang error na ito.

Paraan 2 ng 3: Kamusta Program sa Daigdig

91968 4
91968 4

Hakbang 1. Lilikha muna kami ng isang programa na naglilimbag ng "Hello World

"Sa iyong text editor, lumikha ng isang bagong file at i-save ito bilang" HelloWorld.java ". Ang HelloWorld ang iyong pangalan sa klase at kakailanganin mo ang iyong pangalan ng klase upang maging kapareho ng pangalan ng iyong file.

91968 5
91968 5

Hakbang 2. Ipahayag ang iyong klase at ang iyong pangunahing pamamaraan

Ang pangunahing pamamaraan

public static void main (String args)

ay ang pamamaraan na naisakatuparan kapag tumatakbo ang programa. Ang pangunahing pamamaraang ito ay magkakaroon ng parehong pamamaraan ng pagdedeklara sa bawat programa ng Java.

pampublikong klase HelloWorld {public static void main (String args) {}}

91968 6
91968 6

Hakbang 3. Isulat ang linya ng code na mai-print ang "Hello World

System.out.println ("Hello World.");

  • Tingnan natin ang mga bahagi ng linyang ito:

    • Sistema

    • nagsasabi sa system na gumawa ng isang bagay.
    • palabas

    • Sinasabi sa system na magsasagawa kami ng ilang mga bagay na output.
    • println

    • nangangahulugang "linya ng pag-print," kaya sinasabi namin sa system na mag-print ng isang linya sa output.
    • Ang panaklong sa paligid

      ("Hello World.")

      nangangahulugang ang pamamaraan

      System.out.println ()

      kumukuha ng isang parameter, kung saan, sa kasong ito, ang String

      "Hello World."

  • Tandaan na may ilang mga patakaran sa Java na kailangan nating sundin:

    • Dapat kang laging magdagdag ng isang kalahating titik sa dulo ng bawat linya.
    • Ang Java ay sensitibo sa kaso, kaya dapat kang magsulat ng mga pangalan ng pamamaraan, mga pangalan ng variable, at mga pangalan ng klase sa tamang kaso o makakakuha ka ng isang error.
    • Ang mga bloke ng code na tiyak sa isang tiyak na pamamaraan o loop ay nakapaloob sa pagitan ng mga kulot na braket.
91968 7
91968 7

Hakbang 4. Pagsamahin ang lahat

Ang iyong panghuling programa sa Hello World ay dapat magmukhang mga sumusunod:

pampublikong klase HelloWorld {public static void main (String args) {System.out.println ("Hello World."); }}

91968 8
91968 8

Hakbang 5. I-save ang iyong file at buksan ang command prompt o terminal upang maipon ang programa

Mag-navigate sa folder kung saan mo nai-save ang HelloWorld.java at mag-type

javac HelloWorld.java

. Sinasabi nito sa tagatala ng Java na nais mong isulat ang HelloWorld.java. Kung may mga pagkakamali, sasabihin sa iyo ng tagatala kung ano ang nagawa mong mali. Kung hindi man, hindi ka dapat makakita ng anumang mga mensahe mula sa tagatala. Kung titingnan mo ang direktoryo kung saan mayroon kang HelloWorld.java ngayon, dapat mong makita ang HelloWorld.class. Ito ang file na gagamitin ng Java upang patakbuhin ang iyong programa.

91968 9
91968 9

Hakbang 6. Patakbuhin ang programa

Sa wakas, mapapatakbo namin ang aming programa! Sa command prompt o terminal, i-type ang

java HelloWorld

. Sinasabi nito sa Java na nais mong patakbuhin ang klase ng HelloWorld. Dapat mong makita ang "Hello World." magpakita sa iyong console.

91968 10
91968 10

Hakbang 7. Binabati kita, nagawa mo ang iyong unang programa sa Java

Paraan 3 ng 3: Input at Output

91968 11
91968 11

Hakbang 1. Ipapalawak namin ngayon ang aming programang Hello World upang kumuha ng input mula sa gumagamit

Sa aming programang Hello World, nag-print kami ng isang string upang makita ng gumagamit, ngunit ang interactive na bahagi ng mga programa ay kapag nakapasok ang gumagamit sa input sa programa. Palawakin namin ngayon ang aming programa upang ma-prompt ang gumagamit para sa kanyang pangalan at pagkatapos ay batiin ang gumagamit sa pamamagitan ng kanyang pangalan.

91968 12
91968 12

Hakbang 2. I-import ang klase ng Scanner

Sa Java, mayroon kaming built sa mga library na may access kami, ngunit kailangan naming i-import ang mga ito. Ang isa sa mga library na ito ay java.util, na naglalaman ng object ng Scanner na kailangan namin upang makakuha ng input ng gumagamit. Upang mai-import ang klase ng Scanner, idinagdag namin ang sumusunod na linya sa simula ng aming code.

import java.util. Scanner;

  • Sinasabi nito sa aming programa na nais naming gamitin ang bagay na Scanner na mayroon sa package na java.util.
  • Kung nais naming magkaroon ng access sa bawat object sa java.util package, nagsusulat lamang kami

    import java.util. *;

  • sa simula ng aming code.
91968 13
91968 13

Hakbang 3. Sa loob ng aming pangunahing pamamaraan, magsimula ng isang bagong halimbawa ng object ng Scanner

Ang Java ay isang object-oriented na wika ng programa, kaya kumakatawan ito sa mga konsepto gamit ang mga object. Ang bagay na Scanner ay isang halimbawa ng isang bagay na mayroong mga patlang at pamamaraan. Upang magamit ang klase ng Scanner, kailangan naming lumikha ng isang bagong bagay na Scanner na maaari naming mapunan ang mga patlang at magamit ang mga pamamaraan ng. Upang magawa ito, nagsusulat kami:

Scanner userInputScanner = bagong Scanner (System.in);

  • userInputScanner

  • ay ang pangalan ng object ng Scanner na naitaguyod lamang namin. Tandaan na ang pangalan ay nakasulat sa kaso ng kamelyo; ito ang kombensiyon para sa pagbibigay ng pangalan ng mga variable sa Java.
  • Ginagamit namin ang

    bago

    ang operator upang lumikha ng isang bagong halimbawa ng isang bagay. Kaya, sa pagkakataong ito, lumikha kami ng isang bagong halimbawa ng object ng Scanner sa pamamagitan ng pagsulat

    bagong Scanner (System.in)

  • .
  • Ang object ng Scanner ay kumukuha ng isang parameter na nagsasabi sa object kung ano ang i-scan. Sa kasong ito, inilagay namin

    Sistema.in

    bilang isang parameter.

    Sistema.in

  • Sinasabi sa programa na i-scan ang input mula sa system, na kung saan ay ang input na mai-type ng gumagamit sa programa.
91968 14
91968 14

Hakbang 4. I-prompt ang gumagamit para sa isang input

Kailangan nating i-prompt ang gumagamit para sa isang pag-input upang malaman ng gumagamit kung kailan mag-type ng isang bagay sa console. Magagawa ito sa a

System.out.print

o a

System.out.println

System.out.print ("Ano ang iyong pangalan?");

91968 15
91968 15

Hakbang 5. Hilingin sa object ng Scanner na kunin sa susunod na linya na nai-type ng gumagamit at iimbak iyon sa isang variable

Palaging kumukuha ang Scanner ng data sa kung ano ang nai-type ng gumagamit. Ang sumusunod na linya ay hihilingin sa Scanner na kunin kung ano ang na-type ng gumagamit para sa kanyang pangalan at itago ito sa isang variable:

String userInputName = userInputScanner.nextLine ();

  • Sa Java, ang kombensiyon para sa paggamit ng pamamaraan ng isang bagay ay

    objectName.methodName (mga parameter)

    . Sa

    userInputScanner.nextLine ()

    tinatawagan namin ang aming bagay na Scanner sa pamamagitan ng pangalang ibinigay lamang namin sa amin at pagkatapos ay tinawag namin ang pamamaraan nito

    nextLine ()

  • na hindi kumukuha ng anumang mga parameter.
  • Tandaan na iniimbak namin ang susunod na linya sa isa pang bagay: ang bagay na String. Pinangalanan namin ang aming bagay na String

    userInputName

91968 16
91968 16

Hakbang 6. I-print ang isang pagbati sa gumagamit

Ngayon na naiimbak na namin ang pangalan ng gumagamit, maaari naming mai-print ang isang pagbati sa gumagamit. Tandaan ang

System.out.println ("Hello World.");

na sinulat namin sa pangunahing klase? Ang lahat ng code na isinulat lamang namin ay dapat na itaas sa linya na iyon. Ngayon ay maaari nating baguhin ang linyang iyon upang masabi:

System.out.println ("Kamusta" + userInputName + "!");

  • Ang paraan ng pagkakadena sa amin ng "Kamusta", ang pangalan ng gumagamit, at "!" sa pamamagitan ng pagsusulat

    "Hello" + userInputName + "!"

  • ay tinawag na Strat concatenation.
  • Ang nangyayari dito ay mayroon kaming tatlong mga string: "Hello", userInputName, at "!". Ang mga string sa Java ay hindi nababago, na nangangahulugang hindi ito mababago. Kaya't kapag pinagsama namin ang tatlong mga string na ito, mahalagang nilikha kami ng isang bagong string na naglalaman ng pagbati.
  • Pagkatapos ay kinukuha namin ang bagong string na ito at pinapakain ito bilang isang parameter sa

    System.out.println

  • .
91968 17
91968 17

Hakbang 7. Pagsamahin ang lahat at i-save

Ang aming code ay dapat magmukhang ganito:

import java.util. Scanner; pampublikong klase HelloWorld {public static void main (String args) {Scanner userInputScanner = bagong Scanner (System.in); System.out.print ("Ano ang iyong pangalan?"); String userInputName = userInputScanner.nextLine (); System.out.println ("Kamusta" + userInputName + "!"); }}

91968 18
91968 18

Hakbang 8. Pagsamahin at patakbuhin

Pumunta sa command prompt o terminal at patakbuhin ang parehong mga utos habang tumakbo kami para sa aming unang pag-ulit ng HelloWorld.java. Kailangan muna nating ipagsama ang programa:

javac HelloWorld.java

. Pagkatapos ay maaari nating patakbuhin ito:

java HelloWorld

Mga Sampol na Program sa Java

Image
Image

Sample na Batayang Program sa Java

Suportahan ang wikiHow at i-unlock ang lahat ng mga sample.

Image
Image

Sample Java Program na may Input

Suportahan ang wikiHow at i-unlock ang lahat ng mga sample.

Mga Tip

  • Ang Java ay isang wika ng programa na nakatuon sa object, kaya kapaki-pakinabang na basahin ang higit pa sa mga pundasyon ng mga wika ng programa na nakatuon sa object.
  • Ang Objective oriented Programming ay may maraming mga tampok na tukoy sa paradigm nito. Tatlo sa mga pangunahing tampok na ito ay:

    • Encapsulasyon: ang kakayahang paghigpitan ang pag-access sa ilan sa mga bahagi ng object. Ang Java ay may pribado, protektado, at pampublikong modifier para sa mga patlang at pamamaraan.
    • Polymorphism: ang kakayahan para sa mga bagay na kumuha ng iba't ibang pagkakakilanlan. Sa Java, ang isang bagay ay maaaring itapon sa ibang bagay upang magamit ang mga pamamaraan ng iba pang object.
    • Mana: ang kakayahang gumamit ng mga patlang at pamamaraan mula sa ibang klase sa parehong hierarchy tulad ng kasalukuyang object.

Inirerekumendang: