Paano Maging isang Computer Scientist: 10 Hakbang (na may Mga Larawan)

Talaan ng mga Nilalaman:

Paano Maging isang Computer Scientist: 10 Hakbang (na may Mga Larawan)
Paano Maging isang Computer Scientist: 10 Hakbang (na may Mga Larawan)

Video: Paano Maging isang Computer Scientist: 10 Hakbang (na may Mga Larawan)

Video: Paano Maging isang Computer Scientist: 10 Hakbang (na may Mga Larawan)
Video: How to Make an App - Lesson 1 (2023 / Xcode 14 / SwiftUI) 2024, Mayo
Anonim

Ang pagiging isang Computer Scientist ay hindi tungkol sa programa; ito ay tungkol sa pag-aaral ng mga algorithm (isang serye ng mga hakbang, na nauunawaan ng isang tao o isang bagay, upang makumpleto ang isang gawain sa isang naibigay na bilang ng mga hakbang). Maraming Mga Siyentipiko sa Computer ang hindi nagprogram nang lahat. Sa katunayan, sinabi ni Edsger Dijkstra na minsan "Ang agham sa computer ay hindi tungkol sa mga computer kaysa sa astronomiya tungkol sa mga teleskopyo."

Mga hakbang

Bahagi 1 ng 4: Pagsisimula

Maging isang Computer Scientist Hakbang 1
Maging isang Computer Scientist Hakbang 1

Hakbang 1. Maging isang habang-buhay na nag-aaral

Ang pagiging isang computer scientist ay tungkol sa pag-aaral na maging isang mag-aaral, hindi lamang sa panahon ng pagsasanay, ngunit para sa lahat ng oras sa buong karera. Ang mga pagbabago sa teknolohiya, nabuo ang mga bagong wika, ang mga bagong algorithm ay nilikha: kailangan mong malaman ang mga bagong bagay upang manatiling kasalukuyang.

284814 2
284814 2

Hakbang 2. Maunawaan ang iyong papel sa hinaharap

Bilang isang computer scientist, trabaho mo na malutas ang mga problema. Ito ay tungkol din sa paglutas ng mga problema sa paraang maaaring iwanang masaya ang lahat sa huli. Nangangahulugan ito ng pag-aaral ng mahusay na mga kasanayan sa komunikasyon pati na rin ang mga kasanayan sa pag-coding dahil mas malamang na maitugma mo ang mga pangangailangan ng iyong kliyente sa apt na solusyon kung makinig ka nang maayos at maipapakita nang malinaw ang iyong mga pag-unawa, pati na rin mapanatili ang kaalaman ng kliyente sa panahon ng proyekto.

Bahagi 2 ng 4: Pagsulat ng pseudocode

Naging Computer Scientist Hakbang 2
Naging Computer Scientist Hakbang 2

Hakbang 1. Magsimula sa pseudocode

Ang Pseudocode ay hindi talaga isang wika sa pagprograma, ngunit ito ay isang paraan upang kumatawan sa isang programa sa isang katulad sa Ingles na paraan. Ang pinaka pamilyar na algorithm sa iyo ay marahil sa iyong shampoo na bote: Lather, banlawan, ulitin. Ito ay isang algorithm. Ito ay naiintindihan mo (ang "Computing Agent") at mayroong isang may hangganan na bilang ng mga hakbang. O ito ba …

Maging isang Computer Scientist Hakbang 3
Maging isang Computer Scientist Hakbang 3

Hakbang 2. I-tweak ang pseudocode

Ang halimbawa ng shampoo ay hindi isang napakahusay na algorithm para sa dalawang kadahilanan: wala itong kundisyon na magtatapos, at hindi talaga nito sasabihin sa iyo kung ano ang uulitin. Ulitin ang lathering? O ang banlaw lamang. Ang isang mas mahusay na halimbawa ay ang "Hakbang 1 - Lather. Hakbang 2 - Banlawan. Hakbang 3 - Ulitin ang mga hakbang 1 at 2 (2 o 3 beses para sa mas mahusay na mga resulta) at pagkatapos ay tapusin (exit)." Ito ay naiintindihan mo, mayroong isang kundisyon sa pagtatapos (isang may hangganan na bilang ng mga hakbang), at napakalinaw.

Bahagi 3 ng 4: Pagsulat ng mga algorithm

Naging Computer Scientist Hakbang 4
Naging Computer Scientist Hakbang 4

Hakbang 1. Subukan ang pagsusulat ng mga algorithm para sa lahat ng uri ng mga bagay

Halimbawa, kung paano makakuha mula sa isang gusali patungo sa isa pa sa campus, o kung paano gumawa ng isang casserole. Sa madaling panahon, makikita mo ang mga algorithm sa buong lugar!

Maging isang Computer Scientist Hakbang 5
Maging isang Computer Scientist Hakbang 5

Hakbang 2. Matapos mong malaman kung paano magsulat ng mga algorithm, ang programa ay dapat na natural na dumating sa iyo

Bumili ng isang libro, at basahin ito nang buong-buo upang malaman ang wika. Iwasan ang mga online tutorial dahil madalas silang isinulat ng mga libangan, hindi mga propesyonal.

Gayunpaman, huwag mag-atubiling maghanap ng tulong sa internet. Ang mga wikang nakatuon sa object tulad ng Java at C ++ ay "nasa" ngayon, ngunit ang mga Pamprosesong wika tulad ng C ay mas madaling magsimula dahil nakikipag-usap lamang sila sa mga algorithm

Naging Computer Scientist Hakbang 6
Naging Computer Scientist Hakbang 6

Hakbang 3. Ang Programming ay ang pagsasalin lamang ng pseudocode sa isang wika ng programa

Ang mas maraming oras bago ang pag-program ay ginugugol mo sa pagpaplano sa pseudocode, mas kaunting oras na gugugol mo ang pagta-type at pagkamot ng iyong ulo.

Bahagi 4 ng 4: Pagsusuri sa algorithm

284814 8
284814 8

Hakbang 1. Basahin ang tungkol sa RAM (ang random access machine)

Ang isa sa mga pinakamahusay na lugar upang magsimula ay sa pamamagitan ng pagbabasa ng aklat ni Steven Skiena na Ang manwal ng disenyo ng algorithm.

284814 9
284814 9

Hakbang 2. Alamin ang tungkol sa paglilimita sa pag-uugali ng mga pagpapaandar

Basahin ang sa notasyong Big O.

284814 10
284814 10

Hakbang 3. Basahin ang tungkol sa kung paano maaaring masira ng iyong mga pinakamasamang kaso ang iyong algorithm o gastos ka ng malaki sa oras ng pagpoproseso ng CPU

Mahalagang malaman kung anong mga paraan ang maaaring mahusay na makontra ang mga ito.

Mga Tip

  • Ang larangan ng agham ng computer ay sumasanga sa maraming iba't ibang larangan tulad ng disenyo at pag-unlad ng computer, mga database, seguridad ng computer, o mga wika sa computer upang mapangalanan lamang ang ilan. Samakatuwid ito ay matalino na mag-focus sa isang isa o marahil ng ilang higit pa kung interesado sila sa iyo.
  • Matapos matutunan ang isang wika sa pagprograma, ang pag-aaral ng isa pa sa loob ng parehong tularan ay madali sapagkat isasalin mo pa lamang ang pseudocode sa isang aktwal na wika.
  • Ang isang whiteboard ay isang magandang lugar upang magsulat ng mga algorithm.
  • Kung ikaw ay isang mag-aaral sa sekundaryong edukasyon at mas mababa sa edad na 20 isaalang-alang ang pagpasok sa iyong lugar sa Olimpiya sa Mga Impormasyon.

Inirerekumendang: