Paano Sumulat ng isang Simpleng TI Nspire CX Vector Magnitude at Angles Program

Talaan ng mga Nilalaman:

Paano Sumulat ng isang Simpleng TI Nspire CX Vector Magnitude at Angles Program
Paano Sumulat ng isang Simpleng TI Nspire CX Vector Magnitude at Angles Program

Video: Paano Sumulat ng isang Simpleng TI Nspire CX Vector Magnitude at Angles Program

Video: Paano Sumulat ng isang Simpleng TI Nspire CX Vector Magnitude at Angles Program
Video: 10 ARGENTINE CULTURE SHOCKS 🧉😲 | Ang Mga Pagkakaibang Kultural na sa Aming Nakatira sa Argentina! 🇦🇷 2024, Mayo
Anonim

Itinuturo ng artikulong ito ang gumagamit kung paano magsulat ng isang programa sa isang calculator ng TI-Nspire na kumukuha ng mga sangkap ng X, Y, at Z ng isang vector at ibabalik ang laki ng mga vector at mga anggulo nito α (alpha), β (beta), at γ (gamma), na may kaugnayan sa X, Y, at Z axes.

Mga hakbang

Lumikha ng Isang Bagong Dokumento
Lumikha ng Isang Bagong Dokumento

Hakbang 1. Lumikha ng isang bagong dokumento

I-on ang iyong calculator ng TI-Nspire at piliin ang pagpipiliang "Bagong Dokumento"

Magdagdag ng Program Editor
Magdagdag ng Program Editor

Hakbang 2. Magdagdag ng editor ng programa

Kapag ang bagong dokumento ay bukas, piliin ang pagpipilian 9, "Magdagdag ng Program Editor" at "Bago"

Pangalan at Palitan ang Access sa Library
Pangalan at Palitan ang Access sa Library

Hakbang 3. Pangalanan at baguhin ang pag-access sa library

  • Kapag pumili ka ng bago, isang pop ang isang menu na mag-uudyok sa iyo na: pangalanan ang programa, piliin ang uri ng programa at piliin ang pag-access sa library.
  • Ang halimbawang ito ay pinangalanang "Vector" ngunit maaari kang pumili ng anumang pangalan na mas mababa sa 15 mga character.
  • Panatilihin ang uri na nakatakda sa programa at piliin ang 'LibPub' mula sa menu ng pag-access sa library pagkatapos ay piliin ang "ok".
Mga Variable ng Pag-input
Mga Variable ng Pag-input

Hakbang 4. Ipasok ang mga variable

  • Sa sandaling na-hit "ok" ang isang walang laman na programa ay lilitaw na may isang lugar upang tukuyin ang mga variable ng pag-input pati na rin ang isang walang laman na katawan ng programa.
  • Para sa program na ito nais mong i-input ang mga coordinate ng X, Y, at Z ng isang vector at ibalik ang lakas at direksyon ng mga anggulo ng vector.
  • Sa unang linya kung saan sinasabi na "Tukuyin" bibigyan mo ng kahulugan ang tatlong variable na X, Y, at Z sa pamamagitan ng pag-type sa kanila sa loob ng panaklong tulad ng ipinakita.
  • Ang mga variable na ito ay kumikilos bilang mga placeholder para sa X, Y, at Z na mga bahagi ng iyong vector at kapag ginamit mo ang programa sa paglaon ang X, Y at Z ay papalitan ng mga sangkap ng vector.
Magnitude ng Vector
Magnitude ng Vector

Hakbang 5. Vector ang lakas

  • Gamit ang calculus, alam namin na ang laki ng isang vector [X, Y, Z] ay katumbas ng square root ng pagbubuod ng bawat bahagi na parisukat.
  • Maaari mong i-program ang iyong calculator upang i-output ito sa pamamagitan ng pag-iimbak nito bilang variable m.
  • Upang magawa ito ay nai-type namin ang square root ng pagbubuod ng bawat bahagi na parisukat na sinusundan ng "store" na sinusundan ng M sa body ng programa tulad ng ipinakita.
  • Maaari kang makapunta sa key ng tindahan sa pamamagitan ng pagpindot sa "ctrl" key pagkatapos ng "var" key.
Mga Angulo ng Direksyon
Mga Angulo ng Direksyon

Hakbang 6. Itakda ang mga anggulo

  • Upang mahanap ang mga anggulo ng direksyon ng vector, kailangan mo munang i-unitize ang vector.
  • Gamit ang calculus, isang yunit ng vector ay matatagpuan sa pamamagitan ng paghati sa bawat bahagi ng vector sa pamamagitan ng laki ng vector.
  • Susunod, kukuha ka ng kabaligtaran cosine ng bawat unitized na sangkap upang makuha ang anggulo na may kaugnayan sa kani-kanilang axis.
  • Halimbawa, ang kabaligtaran na cosine ng sangkap na sangkap ng X ay magbibigay sa anggulo ng vector na may kaugnayan sa X axis.
  • Itinakda namin ang anggulo na nauugnay sa X axis bilang alpha, ang Y axis bilang beta at ang Z axis bilang gamma:
Mga Display variable 2
Mga Display variable 2

Hakbang 7. Ipakita ang mga variable

  • Upang maipakita ang iyong trabaho sa workspace kailangan mong ipakita ang iyong mga variable.
  • Upang gawin ito unang pumili ng menu, pagpipilian 6 "I / O", pagkatapos ay ang pagpipiliang isang "Disp". Ang Disp ay maikli para sa pagpapakita at pop sa katawan ng programa.

    Mga Display variable 1
    Mga Display variable 1
  • Panghuli i-type ang iyong lakas, alpha, beta at gamma na mga variable na bawat isa ay pinaghiwalay ng isang kuwit.
Store Program
Store Program

Hakbang 8. I-save ang programa

  • Upang mai-save ang programa sa loob ng dokumento, pindutin ang menu button sa iyong calculator.
  • Susunod na piliin ang pagpipilian 2, "Suriin ang Syntax at Store". Mula sa sumusunod na menu piliin ang unang pagpipilian, "Suriin ang Syntax at Store".
I-save ang Dokumento
I-save ang Dokumento

Hakbang 9. I-save ang dokumento

  • Upang mapatakbo ang programa mula sa scratchpad kakailanganin mong i-save ang dokumento sa "MyLib".
  • I-click ang pindutan ng Doc, "File", pagkatapos ay "I-save Bilang".
  • Kapag nasa menu na I-save Bilang kailangan mong piliin ang MyLib para sa dropdown na menu na "I-save Sa". Ang dokumentong ito ay pinangalanang "Mga Program" ngunit maaari mong pangalanan ang iyo subalit nais mo.

    I-save ang Dokumento Bilang
    I-save ang Dokumento Bilang
I-refresh ang Mga Aklatan
I-refresh ang Mga Aklatan

Hakbang 10. I-refresh ang mga aklatan

  • Ang huling bagay na dapat mong gawin bago patakbuhin ang programa ay upang i-refresh ang mga aklatan ng calculator.
  • Pindutin muli ang pindutan ng Doc pagkatapos ay piliin ang pagpipiliang "I-refresh ang Mga Aklatan".
I-access ang Program
I-access ang Program

Hakbang 11. I-access ang iyong programa

  • Upang ma-access ang programa, i-click muna ang pindutan ng library sa iyong calculator (ito ang bukas na icon ng libro).
  • Susunod, pumunta sa ikalimang pahina ng menu ng library. Doon dapat mong makita ang pangalan ng iyong dokumento bilang isa sa mga pagpipilian.
  • Piliin ang opsyong ito at lalabas ang programa sa ilalim.
Patakbuhin ang Program
Patakbuhin ang Program

Hakbang 12. Patakbuhin ang iyong programa

  • I-click ang programa at magbubukas ito sa workspace.
  • Ipasok ang mga sangkap ng X, Y, at Z ng iyong vector.
  • Sa sandaling tumakbo ang programa, ang unang numero na ibabalik ay ang laki ng vector, ang pangalawa ay ang anggulo na alpha, na susundan ng beta at gamma.
2D Vector
2D Vector

Hakbang 13. Patakbuhin ang programa gamit ang isang 2D vector

  • Upang patakbuhin ang programa para sa isang 2D vector na may mga sangkap lamang Y at X na kailangan mo lamang gawin ay ipasok ang 0 para sa sangkap na Z ng iyong vector.
  • Kapag pinapatakbo ang programa ang anggulo na kaugnay sa Z axis ay palaging magiging 90 degree.

Inirerekumendang: