Paano Magdisenyo ng Mga Programa: 14 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)

Talaan ng mga Nilalaman:

Paano Magdisenyo ng Mga Programa: 14 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)
Paano Magdisenyo ng Mga Programa: 14 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)

Video: Paano Magdisenyo ng Mga Programa: 14 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)

Video: Paano Magdisenyo ng Mga Programa: 14 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)
Video: PAANO MALAMAN ANG SPCECS NG COMPUTER | WINDOWS 7/8/10 2024, Abril
Anonim

Nais mo bang mag-disenyo ng isang programa sa computer? Maraming dapat isaalang-alang kapag nagdidisenyo ng isang programa, ngunit may ilang mga bagay na maaari mong gawin upang matulungan ang streamline ng proseso. Itinuturo sa iyo ng wikiHow na ito ang mga pangunahing hakbang sa pagdidisenyo ng isang programa sa computer.

Mga hakbang

Mga Program sa Disenyo Hakbang 1
Mga Program sa Disenyo Hakbang 1

Hakbang 1. Tukuyin ang pangkalahatang layunin ng programa

Ito ay isang pangkalahatang pahayag lamang na nagpapaliwanag kung ano ang ginagawa ng iyong programa sa isa o dalawang pangungusap. Ano ang layunin ng iyong programa? Anong problema ang nalulutas nito? Halimbawa, "Ang aking programa ay lilikha ng isang randomized piitan."

Mga Program sa Disenyo Hakbang 2
Mga Program sa Disenyo Hakbang 2

Hakbang 2. Tukuyin ang anumang mga limitasyon o kinakailangan na mayroon ang iyong programa

Mayroon bang dapat magkaroon ng iyong programa? Maaaring ito ay isang deadline, badyet, espasyo sa imbakan at mga paghihigpit sa memorya, o isang espesyal na tampok na kulang sa iba pang mga katulad na programa. Halimbawa, "Ang mga random na nabuong piitan ay dapat magkaroon ng isang landas mula sa pasukan hanggang sa exit."

Mga Program sa Disenyo Hakbang 3
Mga Program sa Disenyo Hakbang 3

Hakbang 3. Alamin kung mayroong anumang teknolohiya na maaaring gawin kung ano ang kailangan mo

Hindi mo laging kailangan na magdisenyo ng isang bagong programa mula sa simula. Minsan maaari kang makahanap ng paunang ginawa na mga programa at tool, o isang kombinasyon ng mga programa at tool na maaaring magawa ang kailangan mo. Maaari mong i-save ang iyong sarili ng maraming oras at mapagkukunan sa pamamagitan ng paggamit ng mga umiiral na solusyon sa mga problemang nakasalamuha mo.

  • Halimbawa, maaari kang gumamit ng mga open-source na programa at paunang ginawa na code upang makabuo ng mga application na ganap na gumagana. Ang mga bukas na sourced na programa ay karaniwang libreng ginagamit, at maaari mong baguhin ang source code upang umangkop sa iyong mga pangangailangan. Kailangan mo lamang bigyan ng kredito ang may-akda ng orihinal na code.
  • Maaari kang gumamit ng mga paunang gawa ng code o mga application na bukas na mapagkukunan upang mai-save ka
Mga Program sa Disenyo Hakbang 4
Mga Program sa Disenyo Hakbang 4

Hakbang 4. Tukuyin kung aling programa ang gagamitin mo

Inirerekumenda na pumili ka ng isang wikang pamilyar ka, kung maaari. Gayunpaman, sa ilang mga kaso, maaaring mas mahusay na pumili ng isang wika ng programa na mas angkop para sa inilaan na operating system, o para sa uri ng program na nais mong likhain.

  • C / C ++ ay mahusay na mga pangkalahatang layunin wika. Ang mga ito ang pinakalawak na ginagamit na mga wika at binibigyan ka ng pinaka-kontrol sa iyong mga application at hardware ng computer.
  • C #:

    Ang C # (binibigkas na C Sharp) ay isang mas bagong bersyon ng C ++. Mayroon itong ilang mga bagong tampok at medyo madali upang malaman ang C ++.

  • Java:

    Ang Java ay isang tanyag na wika ng programa na nakatuon sa object na lumalaki sa katanyagan. Ito ang pangunahing wika ng programa para sa mga application ng Android. Maaari din itong magamit upang lumikha ng mga aplikasyon sa computer. Halimbawa, ang Minecraft ay orihinal na na-program sa Java.

  • Matulin:

    Ang Swift ay binuo ng Apple at pangunahing ginagamit para sa pagbuo ng mga app para sa iPhone, iPad, macOS, Apple TV, at marami pa.

  • Python: Ang Python ay isa pang tanyag na wikang multi-purpose. Ito ay isang mahusay na wika para sa mga nagsisimula dahil madaling malaman at gamitin.
Mga Program sa Disenyo Hakbang 5
Mga Program sa Disenyo Hakbang 5

Hakbang 5. Tukuyin kung anong mga tool ang iyong gagamitin

Pagkatapos mong magpasya sa isang wika ng pagprograma, magpasya kung anong mga tool ang iyong gagamitin. Gagamit ka ba ng isang pinagsamang kapaligiran sa pag-unlad (IDE)? Kailangan mo ba ng tagatala o interpreter? Paano mo debug ang iyong programa? Mayroon bang mga application ng third-party na maaari mong gamitin? Dapat mo ring mag-isip ng isang paraan upang mai-backup ang iyong code.

  • Ang isang IDE ay isang komprehensibong mga tool sa pag-unlad ng software na naglalaman ng isang code editor, debugger, build tool, at kung minsan isang tagatala. Kasama sa mga sikat na IDE ang Eclipse, at Visual Studio.
  • Mga Compiler:

    Ang mga wika tulad ng C / C ++ ay nangangailangan ng isang tagatala upang mai-convert ang code sa wika ng makina na mauunawaan ng iyong computer. Ang GCC ay isang libreng tagatala na maaaring mag-ipon ng C at C ++.

  • Mga interpreter:

    Ang Java at Python ay mga wika na hindi kailangang maipon. Gayunpaman kailangan nila ng isang interpreter upang maisagawa ang mga tagubilin. Maaaring bigyang kahulugan ng OpenJDK ang Java, kung saan ang isang Python ay may isang interpreter na magagamit sa kanilang website.

Mga Program sa Disenyo Hakbang 6
Mga Program sa Disenyo Hakbang 6

Hakbang 6. Tukuyin ang mga output ng programa

Ang output ng isang programa ay kung ano ang lilikha ng programa. Ang bawat screen na nakikita ng gumagamit pati na rin ang bawat naka-print na pahayag o ulat ay isinasaalang-alang ang mga output ng programa. Kung mayroong anumang mga audio sangkap sa programa, isinasaalang-alang din iyon na programa. Kailangan mong matukoy kung ano ang magiging sa bawat screen, bawat naka-print na pahina, at bawat patlang na gagamitin ng gumagamit upang mag-input ng data.

Mga Program sa Disenyo Hakbang 7
Mga Program sa Disenyo Hakbang 7

Hakbang 7. Tukuyin ang mga input ng iyong programa

Ang mga input ng isang programa ay ang data na ginagamit ng programa upang makagawa ng mga output. Ang mga input ay maaaring magmula sa isang gumagamit, isang aparato ng hardware, isa pang programa, isang panlabas na file, o nakasulat sa code. Siguraduhing isaalang-alang ang maraming mga posibilidad hangga't maaari, lalo na kapag hawakan ang pag-input ng gumagamit.

Mga Program sa Disenyo Hakbang 8
Mga Program sa Disenyo Hakbang 8

Hakbang 8. Tukuyin ang mga pangunahing pag-andar

Matapos matukoy ang mga input at output ng iyong programa, simulang lumikha ng isang pangunahing balangkas kung paano ito kukuha ng mga input at i-convert ito sa mga output. Isipin kung anong mga pagpapaandar ang kakailanganin nito upang gumanap at kung anong mga kalkulasyon ang maaaring kailanganin nito. Maaari kang lumikha ng isang tsart ng daloy na binabalangkas ang proseso, o gumawa lamang ng isang listahan sa papel.

Mga Program sa Disenyo Hakbang 9
Mga Program sa Disenyo Hakbang 9

Hakbang 9. Paghiwalayin ang mas malalaking mga problema sa mas maliit na mga problema

Kapag natukoy mo kung ano ang mga pangunahing pag-andar ng iyong programa, maaari mong simulang i-break ang mga ito sa mas maliit na mga detalye. Tutulungan ka nitong matukoy kung paano gagana ang bawat pagpapaandar. Ang isang paraan upang magawa ito ay ang paggamit ng pseudo-code.

Ang Pseudo-code ay hindi na-compile na teksto na nagpapaliwanag kung ano ang kailangang gawin ng bawat linya ng code. Halimbawa "Kung ang manlalaro ay may gintong key, buksan ang pinto. Kung hindi man, ang pinto ay sarado"

Mga Program sa Disenyo Hakbang 10
Mga Program sa Disenyo Hakbang 10

Hakbang 10. Simulang i-coding ang mga pangunahing pagpapaandar

Hindi sila kailangang mapunan. Siguraduhin lamang na mayroon sila. Sa ganoong paraan mayroon kang isang balangkas na makakatulong na panatilihing maayos ang iyong programa.

Mga Program sa Disenyo Hakbang 11
Mga Program sa Disenyo Hakbang 11

Hakbang 11. Punan ang mga pagpapaandar

Magsimula sa mga nakasalalay sa iilan o walang ibang mga pagpapaandar. Trabaho muna ang mga malalaking problema. Pagkatapos ay ituon ang pansin sa mas maliit na mga detalye.

Mga Program sa Disenyo Hakbang 12
Mga Program sa Disenyo Hakbang 12

Hakbang 12. Subukan ang iyong programa

Kakailanganin mong subukan ang iyong programa nang madalas. Sa tuwing nagpapatupad ka ng isang bagong pag-andar, kakailanganin mong makita kung gumagana ito nang maayos. Subukang gumamit ng iba't ibang mga input upang makita kung paano gumagana ang iyong programa sa iba't ibang mga sitwasyon. Subukan ang ibang mga tao ang iyong programa upang makita kung paano nakikipag-ugnayan ang mga tunay na gumagamit sa iyong programa. Gumamit ng Mga Pahayag sa Pag-print upang subukan ang iba't ibang mga variable at seksyon ng code.

Mga Program sa Disenyo Hakbang 13
Mga Program sa Disenyo Hakbang 13

Hakbang 13. I-troubleshoot ang anumang mga problema na iyong nasagasaan

Tuwing nagde-coding ka, halos tiyak na mahihirapan ka sa ilang mga problema. Narito ang ilang mga tip na makakatulong sa iyo na malutas ang anumang mga problema na iyong nasagasaan:

  • Suriin ang syntax at tiyaking tama ang uri ng iyong code.
  • Suriin at tiyaking tama ang spelling.
  • Ang anumang mga mensahe sa error sa Google na iyong natanggap at tingnan kung mayroong isang solusyon.
  • Suriin sa online upang makita kung may lumikha ng code na may katulad na pagpapaandar sa iyo. Tingnan kung ano ang kanilang solusyon.
  • Magpahinga ka at bumalik ka mamaya.
  • Humingi ng tulong.
Mga Program sa Disenyo Hakbang 14
Mga Program sa Disenyo Hakbang 14

Hakbang 14. Tapusin ang iyong programa

Kapag natapos mo na ang lahat ng mga pag-andar at maaari mong patakbuhin ang iyong programa sa iba't ibang mga input nang walang anumang mga error o pag-crash, ang iyong programa ay tapos na. Maaari mo itong buksan o i-publish ito.

Inirerekumendang: