Paano Mag-Program Software

Talaan ng mga Nilalaman:

Paano Mag-Program Software
Paano Mag-Program Software

Video: Paano Mag-Program Software

Video: Paano Mag-Program Software
Video: Paano mag install ng OS Windows 7, 8 clients at server sa virtual box machine | TAGALOG 2024, Marso
Anonim

Mayroon ka bang perpektong ideya para sa isang programa, ngunit hindi mo alam kung paano ito gawing isang katotohanan? Ang pag-aaral ng isang wika sa pagprograma ay nangangailangan ng oras, ngunit maraming matagumpay na programmer ang nagtuturo sa sarili. Kapag natutunan mong mag-isip tulad ng isang programmer at ibaba ang mga pangunahing kaalaman, maaari kang lumikha ng mga simpleng programa na may kaunting oras na namuhunan. Ang paglikha ng mga kumplikadong programa ay magiging medyo mahirap, ngunit sa pagsasanay, maaari kang lumikha ng iyong pangarap na programa bago mo ito nalalaman.

Mga hakbang

Bahagi 1 ng 7: Pag-aaral ng Wika sa Programming

Mag-apply para sa isang Entreenorial Grant Hakbang 2
Mag-apply para sa isang Entreenorial Grant Hakbang 2

Hakbang 1. Magpasya sa isang panimulang wika

Kung hindi ka pa naka-code dati, gugustuhin mong magsimula sa isang wika na nakatuon sa mga nagsisimula, ngunit hinahayaan ka pa rin na magtrabaho patungo sa pagtupad ng iyong mga layunin sa iyong programa. Mayroong dose-dosenang mga wika upang pumili mula sa, at lahat ay magagaling sa iba't ibang mga gawain at pagpapatupad. Ang ilan sa mga pinakatanyag na wika para sa mga bagong developer ay may kasamang:

  • C - Isa sa mga mas matandang wika ng computer, ngunit malawakang ginagamit pa rin. Ang pag-aaral sa C ay magbibigay sa iyo ng isang leg up kapag lumawak ka sa C ++ at Java.
  • C ++ - Isa sa mga pinakatanyag na wika na ginagamit ngayon, lalo na sa pag-unlad ng software. Ang pag-aaral sa C ++ ay magtatagal, at mas mahaba ang pag-master nito, ngunit may hindi mabilang na mga pagkakataon sa oras na malaman mo ito.
  • Java - Ang isa pang hindi kapani-paniwalang tanyag na wika na maaaring mai-scale upang gumana sa halos anumang operating system.
  • Python - Ito ay isa sa mga mas simpleng wika na ginagamit, at ang mga pangunahing kaalaman ay maaaring malaman sa loob lamang ng ilang araw. Medyo malakas pa rin ito, at ginagamit sa maraming mga application ng server at website.
Program Software Hakbang 2
Program Software Hakbang 2

Hakbang 2. Mag-set up ng isang kapaligiran sa pag-unlad

Kakailanganin mo ang ilang mga tool upang masimulan ang pagsulat ng code. Ang mga tool na ito ay tinukoy bilang iyong "kapaligiran sa pag-unlad". Ang kakailanganin mo ay nag-iiba depende sa wikang iyong nai-coding.

  • Code editor - Halos lahat ng mga programmer ay makikinabang mula sa pagkakaroon ng naka-install na isang nakatuong code editor. Habang maaari kang magsulat ng code gamit ang isang simpleng text editor tulad ng Notepad, mas madali mong masusumpungan ang proseso kung mayroon kang isang programa na nagha-highlight sa syntax at nag-o-automate ng maraming paulit-ulit na gawain sa pag-program. Ang ilang mga tanyag na editor ng code ay may kasamang Notepad ++, TextMate, at JEdit.
  • Tagatala o interpreter - Maraming mga wika, tulad ng C at Java, na kailangang maipon bago mo maipatupad ang code. Kakailanganin mo ang isang tagatala para sa iyong napiling wika na naka-install sa iyong computer. Karamihan sa mga tagataguyod ay magsasagawa rin ng mga tungkulin sa pag-uulat ng bug.
  • IDE (Integrated Development Environment) - Ang ilang mga wika sa programa ay mayroong isang code editor, tagatala, at error-catcher na isinama sa isang programa na tinawag na IDE. Karaniwan mong makukuha ang IDE na ito mula sa website ng programa ng wika.
Program Software Hakbang 3
Program Software Hakbang 3

Hakbang 3. Kumpletuhin ang ilang mga tutorial

Kung hindi mo pa nai-program bago, kakailanganin mong magsimula ng maliit. Maghanap ng ilang mga tutorial sa online na maaaring maglakad sa iyo sa mga pangunahing konsepto ng iyong napiling wika. Maaaring isama ang pag-aaral tungkol sa syntax, variable, pagpapaandar, gawain, mga kondisyon na pahayag, at kung paano magkakasama ang lahat.

Mayroong iba't ibang mga lugar sa online na nagbibigay ng mahusay na mga tutorial, kabilang ang Udemy, Khan Academy, Codecademy, Code.org, at marami pa

Program Software Hakbang 4
Program Software Hakbang 4

Hakbang 4. Mag-download ng ilang mga sample at open-source na programa

Ang pagmamanipula ng sample na code ay makakatulong sa iyo na malaman kung paano magsagawa ng mga gawain gamit ang wikang iyon. Mayroong hindi mabilang na mga sample at bukas na mapagkukunan ng programa na magagamit na hinahayaan kang ma-access ang lahat ng mga code na nagpapagana sa programa. Magsimula sa mga simpleng programa na nauugnay sa uri ng mga program na nais mong gawin.

Program Software Hakbang 5
Program Software Hakbang 5

Hakbang 5. Lumikha ng mga simpleng programa upang malaman ang mga pangunahing kaalaman

Pagdating ng oras upang simulang magsulat ng iyong sariling code, magsimula sa mga pangunahing kaalaman. Sumulat ng ilang mga programa na may simpleng mga input at output. Mga diskarte sa pagsasanay na kakailanganin mo ng mas kumplikadong mga programa, tulad ng paghawak ng data at mga subroutine. Mag-eksperimento at subukang masira ang iyong sariling mga programa.

Program Software Hakbang 6
Program Software Hakbang 6

Hakbang 6. Sumali sa mga komunidad sa pag-coding

Ang makapag-usap sa isang may kaalaman na programmer tungkol sa anumang mga isyu na mayroon ka ay napakahalaga. Maaari kang makahanap ng hindi mabilang na mga programmer na tulad ng pag-iisip sa iba't ibang mga site at komunidad sa buong internet. Sumali sa ilang nauugnay sa iyong napiling wika at basahin ang lahat na makakaya mo. Huwag matakot na magtanong, ngunit siguraduhin na sinubukan mong magkaroon muna ng solusyon sa iyong sarili.

Yumaman Hakbang 16
Yumaman Hakbang 16

Hakbang 7. Maunawaan na ang pag-aaral ng anumang wika ng programa ay nangangailangan ng oras

Hindi ka makakagawa ng isang programa sa unang pagkakataon na umupo ka sa iyong keyboard (hindi isang kumplikadong programa, gayon pa man). Ang pag-aaral kung paano gamitin nang epektibo ang wika ng programa ay tumatagal ng oras, ngunit sa pagsasanay sa lalong madaling panahon ay mas mabilis at mas mahusay ang pag-coding mo.

Bahagi 2 ng 7: Pagdidisenyo ng Iyong Program

Mag-apply para sa isang Entreenorial Grant Hakbang 8
Mag-apply para sa isang Entreenorial Grant Hakbang 8

Hakbang 1. Sumulat ng isang pangunahing dokumento ng disenyo

Bago mo simulan ang pag-coding ng iyong programa, makakatulong na magkaroon ng ilang nakasulat na materyal na mag-refer sa panahon ng proseso ng programa. Binabalangkas ng dokumento ng disenyo ang mga layunin ng programa at inilalarawan ang mga tampok nang malalim. Pinapayagan kang manatiling nakatuon sa pagpapaandar ng programa.

  • Dapat talakayin ng dokumento ng disenyo ang bawat isa sa mga tampok na nais mong isama at kung paano ito ipapatupad.
  • Dapat isaalang-alang din ng dokumento ng disenyo ang daloy ng karanasan ng gumagamit at kung paano naisasagawa ng gumagamit ang kanyang gawain sa paggamit ng programa.
Gawin ang Hakbang sa Pananaliksik 5
Gawin ang Hakbang sa Pananaliksik 5

Hakbang 2. I-mapa ang programa gamit ang magaspang na mga sketch

Lumikha ng isang mapa para sa iyong programa, na nagpapahiwatig kung paano nakakakuha ang gumagamit mula sa isang bahagi patungo sa isa pa. Ang isang simpleng flowchart ay kadalasang perpekto para sa isang pangunahing programa.

Ipagtanggol Laban sa Pag-aplay ng Pangalan o Mga Paghahabol sa Likeness Hakbang 15
Ipagtanggol Laban sa Pag-aplay ng Pangalan o Mga Paghahabol sa Likeness Hakbang 15

Hakbang 3. Tukuyin ang kalakip na arkitektura ng program na iyong nilikha

Ang mga layunin ng programa ang magdidikta ng istrakturang pipiliin mo. Ang pag-alam kung alin sa mga sumusunod na istraktura ang pinakamahusay na nauugnay sa iyong programa ay makakatulong na ituon ang pag-unlad.

Program Software Hakbang 11
Program Software Hakbang 11

Hakbang 4. Magsimula sa isang "1-2-3" na programa

Ito ang pinakasimpleng uri ng programa, at pinapayagan kang maging komportable sa iyong wika ng programa. Talaga, nagsisimula ang isang 1-2-3 na programa, humihingi ng input mula sa gumagamit, at pagkatapos ay nagpapakita ng isang resulta. Matapos maipakita ang resulta, nagtatapos ang programa.

  • Ang susunod na hakbang pagkatapos ng 1-2-3 ay isang REPL (Read-Execute-Print Loop). Ito ay isang 1-2-3 na programa na bumalik sa 1 pagkatapos ipakita ang output.
  • Isaalang-alang ang isang programa ng Pipeline. Ito ay isang programa na nagbabago sa pag-input ng gumagamit at patuloy na tumatakbo. Ito ay isang mahusay na pamamaraan para sa mga program na nangangailangan ng kaunting pakikipag-ugnay ng gumagamit, tulad ng isang RSS reader. Ang programa ay isusulat bilang isang serye ng mga klase na nagbabahagi ng isang loop.

Bahagi 3 ng 7: Lumilikha ng isang Prototype

Mag-apply para sa isang Marriage Certificate sa Dwarka Hakbang 10
Mag-apply para sa isang Marriage Certificate sa Dwarka Hakbang 10

Hakbang 1. Ituon ang isang tampok

Karaniwang nakatuon ang isang prototype sa pangunahing tampok ng programa. Halimbawa, kung lumilikha ka ng isang personal na programa ng tagapag-ayos, ang iyong prototype ay maaaring ang kalendaryo at pagdaragdag ng kaganapan.

Tanggapin ang Mga Pagkakamali at Alamin mula sa Kanila Hakbang 18
Tanggapin ang Mga Pagkakamali at Alamin mula sa Kanila Hakbang 18

Hakbang 2. Iterate hanggang sa gumana ang tampok

Dapat magamit ang iyong prototype bilang sarili nitong programa. Ito ang magiging pundasyon ng lahat, siguraduhin na gumagana ito nang maayos. Tulad ng pag-ulit mo sa tampok, magpatuloy na pinuhin ito hanggang sa gumana ito nang maayos at mahusay.

  • Pinapayagan ka ng prototype na gumawa ng mabilis na mga pagbabago at pagkatapos ay subukan ito.
  • Subukin ng iba ang iyong prototype upang matiyak na gumagana ito nang maayos.
  • Asahan na magbabago ang prototype habang ginagawa mo ito.
Sumulat ng isang Ulat sa Libro Hakbang 6
Sumulat ng isang Ulat sa Libro Hakbang 6

Hakbang 3. Huwag matakot na i-scrap ang prototype

Ang buong punto ng prototype ay mag-eksperimento bago gumawa. Pinapayagan ka ng prototype na makita kung posible ang mga tampok na gusto mo bago ka sumisid sa pag-coding ng tama sa programa. Kung ang prototype ay tiyak na mapapahamak na mabigo, i-scrap ito at bumalik sa drawing board. Ito ay makatipid sa iyo ng maraming sakit ng ulo sa linya

Bahagi 4 ng 7: Paggawa ng Program

Program Software Hakbang 15
Program Software Hakbang 15

Hakbang 1. Lumikha ng isang batayang pseudocode

Ito ang balangkas para sa iyong proyekto, at magsisilbing batayan para sa pag-coding sa hinaharap. Ang Pseudo-code ay katulad ng code ngunit hindi talaga magtipon. Sa halip, pinapayagan nitong mabasa ng mga programmer at mai-parse kung ano ang dapat na nangyayari sa code.

Ang pseudo-code ay tumutukoy pa rin sa syntax ng wika ng programa, at ang pseudo-code ay dapat na nakaayos tulad ng regular na code

Naging isang Software Engineer Hakbang 2
Naging isang Software Engineer Hakbang 2

Hakbang 2. Palawakin ang iyong prototype

Maaari mong gamitin ang iyong umiiral na prototype bilang batayan para sa iyong bagong programa, o maaari mong iakma ang prototype code sa mas malaking istraktura ng iyong buong programa. Sa alinmang kaso, gamitin nang mahusay ang oras na iyong ginugol sa pagtatrabaho at pagpino ng prototype.

Program Software Hakbang 17
Program Software Hakbang 17

Hakbang 3. Simulan ang pag-coding

Ito ang totoong karne ng proseso. Ang Coding ay magtatagal ng pinakamahabang oras, at mangangailangan ng maraming mga compile at pagsubok upang matiyak na gumagana ang code. Kung nagtatrabaho ka sa isang koponan, simula sa pseudo-code ay maaaring makatulong na mapanatili ang bawat isa sa parehong pahina.

Program Software Hakbang 18
Program Software Hakbang 18

Hakbang 4. Magkomento sa lahat ng iyong code

Gamitin ang tampok na komento ng wika ng iyong programa upang magdagdag ng komento sa lahat ng iyong code. Hindi lamang makakatulong ito sa sinumang nagtatrabaho sa iyong programa na malaman kung ano ang ginagawa ng code, ngunit makakatulong din ito sa iyo na matandaan kung ano ang ginagawa ng iyong sariling code kapag bumalik ka sa proyekto sa paglaon.

Bahagi 5 ng 7: Pagsubok sa Program

Naging isang Software Engineer Hakbang 4
Naging isang Software Engineer Hakbang 4

Hakbang 1. Subukan ang bawat bagong tampok

Ang bawat bagong tampok na idinagdag sa programa ay dapat na naipon at nasubukan. Ang mas maraming mga tao na maaari mong makuha upang subukan, mas malamang na makakita ka ng mga error. Dapat magkaroon ng kamalayan ang iyong mga tester na ang programa ay malayo sa pangwakas at maaari at makaharap sila ng mga seryosong pagkakamali.

Ito ay madalas na tinukoy bilang pagsubok sa alpha

Naging isang Software Engineer Hakbang 5
Naging isang Software Engineer Hakbang 5

Hakbang 2. Subukan ang iyong kumpletong tampok na programa

Kapag naipatupad mo na ang lahat ng mga tampok sa iyong programa, dapat mong simulan ang isang ikot ng masinsinang pagsubok na sumasaklaw sa lahat ng mga aspeto ng programa. Ang ikot na pagsubok na ito ay dapat ding isama ang pinakamalaking bilang ng mga tester.

Ito ay madalas na tinukoy bilang pagsubok sa beta

Maging isang Mabisang Superbisor Hakbang 4
Maging isang Mabisang Superbisor Hakbang 4

Hakbang 3. Subukan ang kandidato sa paglabas

Sa pagpapatuloy mong gumawa ng mga pagsasaayos at pagdaragdag ng mga assets sa iyong programa, tiyaking ang bersyon na balak mong palabasin ay nasubok nang lubusan.

Bahagi 6 ng 7: Paglikha ng Mga Asset

Mag-apply para sa isang Entreenorial Grant Hakbang 1
Mag-apply para sa isang Entreenorial Grant Hakbang 1

Hakbang 1. Tukuyin kung ano ang kakailanganin mo

Ang kalikasan ng programa ay matutukoy ang mga assets na kakailanganin mo. Kailangan mo ba ng mga pasadyang tunog? Likhang sining? Nilalaman? Ang lahat ng mga katanungang ito ay dapat sagutin bago mo ilabas ang iyong programa.

Magtagumpay sa Network Marketing Hakbang 2
Magtagumpay sa Network Marketing Hakbang 2

Hakbang 2. Isaalang-alang ang pag-outsource

Kung kailangan mo ng maraming mga assets, ngunit wala kang tauhan o talento upang likhain ang mga ito sa iyong sarili, maaari mong isaalang-alang ang paglikha ng pag-outsource ng asset. Mayroong hindi mabilang na mga freelancer doon na maaaring handa na gumana sa iyong proyekto.

Maghanda para sa Pakikipanayam sa Trabaho Hakbang 10
Maghanda para sa Pakikipanayam sa Trabaho Hakbang 10

Hakbang 3. Ipatupad ang iyong mga assets

Tiyaking hindi sila makagambala sa pagpapaandar ng iyong programa, at walang labis. Karaniwang nangyayari ang pagdaragdag ng mga assets sa huling yugto ng pag-ikot ng programa, maliban kung ang mga assets ay mahalaga sa mismong programa. Kadalasan ito ang nangyayari sa pag-program ng video game.

Bahagi 7 ng 7: Paglabas ng Program

Program Software Hakbang 25
Program Software Hakbang 25

Hakbang 1. Pag-isipang palabasin ang iyong mga programa bilang open-source

Pinapayagan nitong makuha ng iba ang code na iyong nagawa at pagbutihin dito. Ang open-source ay isang modelo na pinalabas ng pamayanan ng paglabas, at malamang na makakakita ka ng kaunting kita. Ang mga benepisyo ay ang ibang mga programmer ay maaaring magkaroon ng interes sa iyong proyekto at makakatulong na mapalawak ang saklaw nang malaki.

I-market ang isang Produkto Hakbang 1
I-market ang isang Produkto Hakbang 1

Hakbang 2. Lumikha ng isang storefront

Kung nais mong ibenta ang iyong software, maaari kang lumikha ng isang storefront sa iyong website upang payagan ang mga customer na bumili at mag-download ng iyong software. Tandaan na kung mayroon kang mga nagbabayad na customer, aasahan nila ang isang gumaganang at walang error na produkto.

Nakasalalay sa iyong produkto, mayroong iba't ibang mga serbisyo na maaari mo ring ibenta ito

Sumulat ng isang Grant Proposal Hakbang 16
Sumulat ng isang Grant Proposal Hakbang 16

Hakbang 3. Patuloy na suportahan ang iyong paglaya

Matapos ilabas ang iyong software, malamang na magsimula kang makatanggap ng mga ulat sa bug mula sa mga bagong gumagamit. Ikategorya ang mga bug na ito sa pamamagitan ng kanilang mga kritikal na antas, at pagkatapos ay simulang talakayin ang mga ito. Sa iyong pag-update sa programa, maaari kang maglabas ng mga bagong bersyon o patch na nag-a-update ng mga tukoy na bahagi ng code.

Ang malakas na suporta sa post-release ay maaaring dagdagan ang pagpapanatili ng iyong customer at ikalat ang magandang salita

Masaya sa Pag-iisa Hakbang 14
Masaya sa Pag-iisa Hakbang 14

Hakbang 4. I-advertise ang iyong software

Kailangang malaman ng mga tao na mayroon ang iyong software bago nila simulang gamitin ito. Magbigay ng mga kopya ng pagsusuri sa mga nauugnay na mga site ng pagsusuri, isaalang-alang ang paglikha ng isang libreng bersyon ng pagsubok, magsulat ng isang press release, at gawin ang lahat na magagawa mo upang maikalat ang tungkol sa iyong software.

Inirerekumendang: