Paano Magsimula sa Pag-aaral ng Adobe Flash: 7 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)

Talaan ng mga Nilalaman:

Paano Magsimula sa Pag-aaral ng Adobe Flash: 7 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)
Paano Magsimula sa Pag-aaral ng Adobe Flash: 7 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)

Video: Paano Magsimula sa Pag-aaral ng Adobe Flash: 7 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)

Video: Paano Magsimula sa Pag-aaral ng Adobe Flash: 7 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)
Video: HOW TO ADD LONG (8.5X13) SA IYONG PAPER SIZES | TAGALOG TUTORIAL 2024, Abril
Anonim

Ang Flash ay isang nababaluktot na platform ng software na ginagamit ng mga propesyonal at amateurs, upang lumikha ng mga animasyon at interactive na nilalaman para sa mga web site at application. Dahil sa madaling paggamit nito, ang Flash ay isang tanyag na tool para pamilyar sa animated na video, disenyo ng laro, o ilang kombinasyon ng pareho. Ang Flash ay mahusay na naitatag, kaya maraming mga tool at tutorial upang matulungan ang iyong pagkamalikhain.

Ang suporta para sa Adobe Flash ay nagtatapos sa Disyembre 2020. Pagkatapos ng oras na iyon, hindi na posible na gumamit ng Flash

Mga hakbang

Bahagi 1 ng 2: Pagkilala sa Flash

Simulan ang Pag-aaral ng Adobe Flash Hakbang 1
Simulan ang Pag-aaral ng Adobe Flash Hakbang 1

Hakbang 1. Maunawaan ang mga kakayahan ng Flash

Gumagamit ang Flash ng sarili nitong wika sa pagprograma, na tinatawag na Actionscript upang lumikha ng mga application o assets sa disenyo ng web. Ang Actionscript at Flash din ang nagpapagana sa Adobe Air - isang pangkaraniwang platform para sa mga mobile game. Maaari ding magamit ang flash upang lumikha at buhayin ang mga graphic na elemento para magamit sa mga video, laro, o pangkalahatang disenyo. Sikat ang Flash para sa paggamit nito ng mga vector graphics, isang mataas na kalidad at kakayahang umangkop na uri ng imahe.

Simulan ang Pag-aaral ng Adobe Flash Hakbang 2
Simulan ang Pag-aaral ng Adobe Flash Hakbang 2

Hakbang 2. Magpasya kung paano mo gagamitin ang Flash

Ang paraan kung saan mo ginagamit ang Flash ay matutukoy kung aling mga tool ang kailangan mo upang makapagsimula. Ang isa ay maaaring gumawa ng isang ganap na gumaganang laro, parehong naka-code at na-animate ang buong paggamit ng Flash. Gayundin, ang isa ay maaaring lumikha ng mga graphic na assets at mga animasyon nang hindi kailanman nakikipag-ugnay sa Actionscript.

Simulan ang Pag-aaral ng Adobe Flash Hakbang 3
Simulan ang Pag-aaral ng Adobe Flash Hakbang 3

Hakbang 3. Piliin ang tamang software

Hindi alintana kung aling landas ang pipiliin mo, ang pinaka-komprehensibong tool na bubuo sa flash ay ang Adobe Animate (dating Flash Professional). Nag-aalok ang Adobe ng 30 araw na libreng pagsubok para sa kanilang software. Kung balak mong magtrabaho pangunahin sa code, mayroong mga libreng pagpipilian tulad ng FlashDevelop o ApacheFlex.

Simulan ang Pag-aaral ng Adobe Flash Hakbang 4
Simulan ang Pag-aaral ng Adobe Flash Hakbang 4

Hakbang 4. Maghanap ng mga tool upang matulungan kang matuto

Nag-aalok ang sariling site ng Adobe ng maraming mga tutorial sa paggamit ng kanilang mga produkto, kabilang ang mga video at malawak na dokumentasyon. Ang Flashkit ay isa pang libreng mapagkukunan na may maraming mga sunud-sunod na tagubilin sa iba't ibang mga aspeto ng mga kakayahan sa Flash.

  • Ang https://helpx.adobe.com/animate/tutorials.html ay sariling koleksyon ng mga tutorial ng Adobe para sa Animate.
  • Ang https://www.adobe.com/devnet.html ay isang mapagkukunan ng tutorial para sa mga developer ng Adobe.
  • Ang https://www.flashkit.com/tutorials/ ay isang website na may mga gabay para sa maraming iba't ibang mga tampok sa Flash.

Bahagi 2 ng 2: Naging Pamilyar sa Pangunahing Mga Konsepto ng Flash

Simulan ang Pag-aaral ng Adobe Flash Hakbang 5
Simulan ang Pag-aaral ng Adobe Flash Hakbang 5

Hakbang 1. Maunawaan ang mga graphic graphics

Ang mga vector graphics ay gumagamit ng mga polygon sa halip na pixel upang mag-render ng mga imahe sa isang screen. Ang bentahe nito ay ang kakayahang manipulahin at baguhin ang laki ng mga imahe nang walang pagkawala ng kalidad. Ang mga katangiang ito ay gumagawa ng mga graphic graphic na partikular na angkop sa animasyon.

Simulan ang Pag-aaral ng Adobe Flash Hakbang 6
Simulan ang Pag-aaral ng Adobe Flash Hakbang 6

Hakbang 2. Pamilyar sa terminolohiya ng Animation

Ang ilan sa mga pinaka-karaniwang konsepto na makatagpo mo kapag nagpapasaya sa Flash ay ang Timeline, Layers, Tweens, at Keyframes.

  • Ang Timeline ay isang toolbar sa Flash na naglalaman ng mga indibidwal na mga frame ng animated na nilalaman na iyong nilikha. Mahalaga ito sa pagkontrol ng tiyempo at pagkakasunud-sunod ng nilalaman nito.
  • Ang mga layer ay isang tool ng samahan para sa mga grapikong assets na iyong nilikha. Pinaghihiwalay ng mga layer ang nilalamang grapiko at pinapayagan ang mga pagbabago na gawin nang hindi binabago ang nilalamang nakaimbak sa iba pang mga layer.
  • Ang mga Tweens ay mga animasyon na nabuo ng software ng Flash. Itinalaga ng gumagamit ang pagsisimula at pagtigil ng mga puntos at isang pattern ng paggalaw, at kinakalkula ng software ang animasyon sa pagitan ng dalawang puntos.
  • Ang mga Keyframes ay nagpapahiwatig ng mga punto ng pagbabago sa isang animasyon. Ang mga puntong itinalaga para sa isang Pagkakaiba ay mga keyframe; gayundin ang bawat frame sa isang frame-by-frame na animation ay isang keyframe.
Simulan ang Pag-aaral ng Adobe Flash Hakbang 7
Simulan ang Pag-aaral ng Adobe Flash Hakbang 7

Hakbang 3. Maunawaan ang pangunahing istraktura ng Actionscript

Ang Actionscript ay batay sa Javascript, bagaman ang dalawa ay hindi mapagpapalit. Ang Actionscript ay isang wikang programa na nakatuon sa object. Sa isang pangunahing antas, kung ano ang ibig sabihin nito ang code ay maaaring madaling baguhin at i-update habang umuunlad ang iyong programa. Para sa mga walang karanasan sa pag-coding, pinakamahusay na magsimula sa pamamagitan ng pag-aaral ng pangunahing mga termino ng wika (hal. Mga variable, boolean, atbp.) At kung ano ang ginagawa nila bago subukang magsulat ng anumang code.

Mga Tip

  • Ang animasyon ay kapaki-pakinabang sa mga laro din. Huwag isipin lamang ang tungkol sa code. Kakailanganin mo ang mga background, character / sprite, teksto para sa manlalaro atbp.
  • Ang animation ng Frame by Frame ay matagal at nakakainip para sa ilan, ngunit nagbubunga ito ng mahusay na mga resulta.
  • Ang isang tablet ay maaaring maging kapaki-pakinabang sa ilan para sa animasyon at pagguhit.
  • Ginagawang perpekto ang pagsasanay. Magsimula sa isang simpleng proyekto at unti-unting lumipat sa pagiging kumplikado.

Inirerekumendang: