Paano Lumikha ng isang Flash Animation (na may Mga Larawan)

Talaan ng mga Nilalaman:

Paano Lumikha ng isang Flash Animation (na may Mga Larawan)
Paano Lumikha ng isang Flash Animation (na may Mga Larawan)

Video: Paano Lumikha ng isang Flash Animation (na may Mga Larawan)

Video: Paano Lumikha ng isang Flash Animation (na may Mga Larawan)
Video: Adobe Photoshop : Basic Editing Tutorial for beginners TAGALOG 2024, Abril
Anonim

Ang Flash ay ang premier medium para sa Animation sa Internet, at kahit sa iba pang mga format tulad ng Telebisyon. Ang paglikha ng isang simpleng Flash Animation sa Flash ay talagang simple upang magawa, dahil ang Flash ay nagbibigay ng maraming mga kapaki-pakinabang na Tool na nagpapasimple sa buong proseso. Kung mayroon kang isang ideya para sa isang Flash Animation o isang Cartoon, maaari kang magkaroon ng isang magaspang na sketch sa loob lamang ng ilang oras. Tingnan ang Hakbang # 1 sa ibaba upang malaman kung paano lumikha ng isang Flash Animation.

Ang suporta para sa Adobe Flash ay nagtatapos sa Disyembre 2020. Pagkatapos ng oras na iyon, hindi na posible na gumamit ng Flash

Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 1
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 1

Hakbang 1. Maunawaan ang mga pangunahing kaalaman sa frame-by-frame na animasyon

Ito ay isinasaalang-alang ang "tradisyunal" na pamamaraan ng animasyon, sa bawat frame ay may parehong larawan ngunit bahagyang binago. Kapag pinatugtog nang magkasama ang mga frame, lilitaw na gumagalaw ang mga imahe. Ito ang parehong pangunahing diskarteng ginamit ng tradisyunal na mga hand-animator, at mas maraming oras kaysa sa pag-tweeta (Tingnan ang susunod na seksyon).

Bilang default, makakagawa ang Flash ng mga animasyon sa 24 na frame bawat segundo (FPS). Nangangahulugan iyon na ang isang segundo ng animasyon ay magkakaroon ng 24 na mga frame, ngunit hindi bawat frame ay dapat na magkakaiba. Maaari mong ayusin ito kung nais mo, at maraming mga Flash na animasyon ang gumagamit ng 12 FPS, ngunit ang 24 ay makakagawa ng mas "mas makinis" na animasyon na nakikita

Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 2
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 2

Hakbang 2. I-install ang Flash Professional

Mayroong iba't ibang mga programang Flash animasyon na magagamit, ngunit ang pinakamakapangyarihan ay ang Flash Professional CC ng Adobe. Maaari mong mai-install ang pagsubok nang libre, o maaari kang gumamit ng ibang produkto kung ang pag-subscribe sa Creative Cloud ng Adobe ay hindi nakakaakit sa iyo. Ang natitirang artikulong ito ay magre-refer sa Flash Professional o anumang iba pang programa sa pag-edit bilang "Flash".

Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 3
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 3

Hakbang 3. Lumikha ng iyong mga assets

Dahil ang frame-by-frame na animation ay nangangailangan ng maraming mga imahe na may bahagyang pagkakaiba, kakailanganin mong lumikha ng lahat ng mga assets na ito sa pamamagitan ng kamay. Maaari mo silang likhain lahat bago ka magsimula, o gawin ang mga ito sa iyong pagpunta. Maaari mong gamitin ang Flash program upang direktang gumuhit sa iyong proyekto, o maaari mong iguhit ang iyong mga assets sa iyong paboritong programa sa paglikha ng imahe.

Kung nais mong sukatin ang iyong mga imahe nang hindi sinasakripisyo ang kalidad, gugustuhin mong likhain ang mga ito bilang mga vector sa halip na mga rasters. Ire-redraw ng mga imahe ng vector ang kanilang sarili tuwing nai-scale ito, na nangangahulugang walang anumang pixelation o aliasing. Ang mga imahe ng raster ay ang tradisyonal na mga imahe na marahil ay nakasanayan mo (mga larawan, Mga imahe ng Kulayan, atbp.). Ang mga ito ay hindi masukat nang maayos, at maaaring magmukhang pangit kung nais mong palakihin ang mga ito

Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 4
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 4

Hakbang 4. Lumikha ng iyong unang frame

Sa kauna-unahang pagsisimula ng Flash, magkakaroon ka ng isang blangko na layer at isang walang laman na Timeline. Habang nagdaragdag ka ng mga frame, awtomatikong mapupunan ang iyong timeline. Maaari kang makipag-ugnay sa mga layer sa katulad na paraan sa Photoshop.

  • Bago idagdag ang iyong imahe, lumikha ng isang pangunahing background para sa iyong pelikula. Palitan ang pangalan ng Layer 1 sa "Background" at pagkatapos ay i-lock ang layer. Lumikha ng isang pangalawang layer at pangalanan ito kahit anong gusto mo. Ito ang magiging layer kung saan mo nilikha ang iyong animasyon.
  • Idagdag ang iyong pagguhit sa canvas sa unang frame. Maaari mong i-import ang iyong pagguhit mula sa iyong computer, o maaari mong gamitin ang mga tool sa pagguhit ng Flash upang lumikha ng isang pagguhit nang direkta sa programa.
  • Ang iyong unang frame ay magiging isang keyframe. Ang mga keyframe ay mga frame na mayroong isang imahe, at nabubuo ang gulugod ng iyong animasyon. Lumilikha ka ng isang bagong keyframe sa tuwing magbabago ang larawan.
  • Ang mga Keyframes ay tinukoy ng isang itim na tuldok sa timeline.
  • Hindi mo kailangan ng bagong imahe sa bawat frame. Sa pangkalahatan ang pagkakaroon ng isang keyframe bawat apat na limang mga frame ay makagawa ng isang mahusay na animasyon.
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 5
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 5

Hakbang 5. Gawing isang simbolo ang iyong pagguhit

Sa pamamagitan ng paggawa ng iyong pagguhit sa isang simbolo, madali mo itong maidaragdag ng maraming beses sa isang frame. Lalo na kapaki-pakinabang ito kung kailangan mong mabilis na lumikha ng maraming mga bagay, tulad ng isang paaralan ng isda.

  • Piliin ang iyong buong pagguhit. Mag-right click sa pagpipilian at piliin ang "Convert to Symbol". Idaragdag nito ang imahe sa iyong Library kung saan maaari mo itong ma-access nang mabilis sa hinaharap.
  • Tanggalin ang pagguhit. Huwag kang magalala! Idaragdag mo ito pabalik sa eksena sa pamamagitan lamang ng pag-drag sa object mula sa iyong Library. Maaari kang magdagdag ng maraming mga pagkakataon ng parehong pagguhit sa iyong eksena nang madali!
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 6
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 6

Hakbang 6. Magdagdag ng ilang mga blangko na frame

Kapag handa mo na ang iyong unang frame, maaari mong idagdag ang iyong mga blangko na frame na magkakaroon sa pagitan ng unang keyframe at ang pangalawang keyframe. Pindutin ang F5 apat o limang beses upang magdagdag ng mga blangko na frame pagkatapos ng iyong unang keyframe.

Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 7
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 7

Hakbang 7. Lumikha ng iyong pangalawang keyframe

Kapag nagdagdag ka ng ilang mga blangko na frame, handa ka nang lumikha ng iyong pangalawang keyframe. Mahalaga ang dalawang magkakaibang paraan na magagawa mo ito: maaari mong kopyahin ang iyong umiiral na keyframe at gumawa ng maliliit na pagsasaayos, o maaari kang lumikha ng isang blangkong keyframe at maglagay ng isang bagong imahe. Kung gumagamit ka ng sining na nilikha sa ibang programa, gugustuhin mo ang pangalawang pamamaraan. Kung nilikha mo ang iyong sining gamit ang mga tool sa disenyo ng Flash, gamitin ang unang pamamaraan.

  • Upang lumikha ng isang keyframe gamit ang mga nilalaman ng nakaraang keyframe, pindutin ang F6. Upang lumikha ng isang blangkong keyframe, mag-right click sa huling frame sa iyong timeline at piliin ang "Ipasok ang Blangkong Keyframe". Anumang bagay sa iyong eksena ay aalisin.
  • Kapag nilikha mo ang iyong pangalawang keyframe, kakailanganin mong gumawa ng mga pagsasaayos sa imahe upang mabigyan ang epekto ng paggalaw. Kung gumagamit ka ng mga tool sa disenyo ng Flash, maaari mong gamitin ang Transform tool upang pumili ng mga aspeto ng iyong pagguhit at ilipat ang mga ito nang bahagya, tulad ng braso ng isang stick-person.
  • Kung naglalagay ka ng bagong sining para sa bawat keyframe, gugustuhin mong tiyakin na nakalagay ito sa parehong lokasyon o sa susunod na lohikal na lokasyon sa screen. Titiyakin nito na ang sining ay hindi tumatalon sa pagitan ng mga frame.
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 8
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 8

Hakbang 8. Ulitin ang proseso

Ngayon na nakalikha ka ng dalawang keyframes, oras na upang umulit. Uulit-ulit mong mahalaga ang parehong proseso hanggang sa matapos ka sa iyong animasyon. Magdagdag ng ilang mga blangko na frame sa pagitan ng bawat keyframe, at tiyakin na ang iyong mga paggalaw ay mukhang likido.

Gumawa ng maliit, dagdag na pagbabago. Ang iyong animasyon ay magiging mas makinis kung gumawa ka ng napakaliit na mga pagbabago sa keyframe. Halimbawa, kung nais mo ang isang stick person na kumakaway ng isang braso, ang iyong pangalawang keyframe ay hindi dapat ang kabilang dulo ng alon. Sa halip, gumamit ng ilang mga keyframe upang lumipat mula sa simula ng alon hanggang sa dulo. Gumagawa ito ng isang mas makinis na animasyon

Bahagi 2 ng 3: Paggawa ng isang Point-to-Point na Animasyon (Pagpapaganda)

Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 9
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 9

Hakbang 1. Maunawaan ang mga pangunahing kaalaman sa pag-tweet

Naglalaman ang Flash ng isang pagpapaandar na tinatawag na tweening, na nagbibigay-daan sa iyo upang mahalagang itakda ang mga start- at end-point para sa iyong object. Pagkatapos ay lilipat at ibabago ng Flash ang bagay batay sa iyong mga setting sa pagitan ng dalawang puntong ito, na lumilikha ng ilusyon ng animasyon. Hindi mo kakailanganing lumikha ng mga imahe para sa bawat keyframe na nais mong gawin sa frame-by-frame na animasyon.

  • Lalo na kapaki-pakinabang ang tween para sa paglikha ng mga "morphing" na epekto, kung saan ang isang bagay ay nagiging isa pa sa kurso ng animasyon.
  • Maaaring magamit ang frame-by-frame na animasyon at pag-tween kasabay ng parehong pelikula.
  • Maaari ka lamang magkaroon ng isang bagay na sumasailalim sa isang paggalaw ng pag-tweak nang paisa-isa. Nangangahulugan ito na kung nais mo ng maraming mga bagay na buhayin nang sabay-sabay, lahat sila ay kailangang nasa magkakahiwalay na mga layer.
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 10
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 10

Hakbang 2. Lumikha ng iyong unang bagay

Hindi tulad ng frame-by-frame na animation, hindi mo kakailanganing lumikha ng maraming mga bagay upang mai-animate gamit ang pagpapaandar ng tween. Sa halip, lilikha ka ng isang bagay, at pagkatapos ay babaguhin ang mga pag-aari nito sa proseso ng pag-tweet.

  • Bago idagdag ang iyong imahe, lumikha ng isang pangunahing background para sa iyong pelikula. Palitan ang pangalan ng Layer 1 sa "Background" at pagkatapos ay i-lock ang layer. Lumikha ng isang pangalawang layer at pangalanan ito kahit anong gusto mo. Ito ang magiging layer kung saan mo nilikha ang iyong animasyon.
  • Lubos na inirerekomenda na gamitin mo ang built-in na mga tool sa disenyo ng Flash o i-import ang iyong imahe mula sa isang programa sa pagguhit ng vector. Madaling sukatan ang mga Vector nang walang pagbaluktot, habang ang tradisyunal na mga imahe ng raster ay hindi susukat at mababago nang maayos.
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 11
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 11

Hakbang 3. I-convert ang iyong object sa isang simbolo

Upang mai-tween ang iyong object, kakailanganin mong i-convert ito sa isang simbolo. Ito ang format para sa mga bagay na ginagamit ng Flash upang manipulahin ang mga ito. Kung susubukan mong tween ang isang bagay na hindi pa ginawang simbolo, sasabihan ka muna na gawin ito.

Mag-right click sa iyong object at piliin ang "Convert to Symbol" Ang bagay ay idaragdag sa iyong Library, na ginagawang madali upang i-clone ang mga object

Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 12
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 12

Hakbang 4. Lumikha ng iyong unang tween ng paggalaw

Ang isang paggalaw ng tween ay gumagalaw ng bagay mula sa isang lokasyon papunta sa isa pa I-right click ang simbolo sa iyong eksena at piliin ang "Lumikha ng Paggalaw sa pagitan". 24 mga frame ang idaragdag sa iyong timeline, dahil ito ang default na haba ng isang tween. Tandaan, bilang default ang Flash ay magpapasikat sa 24 na mga frame bawat segundo, nangangahulugang ang paggalaw na ito sa paggalaw ay tatagal ng isang segundo upang makumpleto.

Kapag nilikha mo ang paggalaw ng paggalaw, awtomatiko kang inililipat sa huling frame ng tween

Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 13
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 13

Hakbang 5. Lumikha ng tilapon

Sa sandaling nalikha mo ang tween, maaari mong ilipat ang object sa lokasyon na nais mong wakasan nito. Ipapakita ng Flash ang linya ng tilapon, na may tuldok upang ipakita ang lokasyon ng bagay para sa bawat frame ng tween.

Noong una mong nilikha ang tilapon, ito ay magiging isang tuwid na linya mula sa panimulang punto hanggang sa puntong nagtatapos

Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 14
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 14

Hakbang 6. Palawakin ang iyong mga frame sa background

Kung pinatakbo mo ang iyong animation ngayon, ang iyong object ay lilipat sa trajectory, ngunit ang iyong background ay mawawala pagkatapos ng isang frame. Upang ayusin ito, kakailanganin mong pahabain ang iyong background sa lahat ng mga frame ng animasyon.

Piliin ang iyong background layer sa timeline. I-click ang huling frame sa iyong timeline, na dapat ding maging frame na natatapos ang iyong tween ng paggalaw. Pindutin ang F5 upang ipasok ang mga frame hanggang sa puntong ito, na panatilihin ang iyong background na ipinakita sa kabuuan ng tween

Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 15
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 15

Hakbang 7. Magdagdag ng mga keyframe

Ang pagdaragdag ng mga keyframe sa iyong daanan ay magbibigay-daan sa iyo upang ibahin ang anyo ng iyong bagay sa panahon ng paggalaw ng pag-tween. Maaari ka lamang gumawa ng mga pagbabago sa isang bagay kung ito ay keyframed. Upang magdagdag ng mga keyframe sa iyong tilas, piliin muna ang frame sa timeline na nais mong gawing isang keyframe. Pagkatapos, i-click at i-drag ang bagay sa posisyon na nais mong ito ay nasa panahon ng frame na iyon. Awtomatikong aakma ang iyong trajectory, at isang keyframe ay idaragdag sa timeline. Ang mga Keyframes ay sinasabihan ng mga icon ng brilyante sa timeline.

Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 16
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 16

Hakbang 8. Ayusin ang iyong tween trajectory

Upang baguhin ang landas ng iyong object, maaari mong i-click at i-drag ang bawat isa sa mga marker ng posisyon ng frame sa path sa isang bagong lokasyon. Iwasan ang paglalagay sa maraming pagkakaiba-iba sa landas, o ang bagay ay lilipat sa isang hindi maayos na paraan (maliban kung ito ang iyong hangarin!).

Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 17
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 17

Hakbang 9. Baguhin ang iyong object

Kapag natagpuan mo ang iyong mga keyframe at tilas ng landas, maaari mong ibahin ang anyo ang iyong object upang magbago ito habang gumagalaw ito sa pamamagitan ng tilas ng galaw ng galaw. Maaari mong baguhin ang hugis, kulay, pag-ikot, laki, at anumang iba pang pag-aari ng bagay.

  • Piliin ang frame na nais mong mangyari sa pagbabago.
  • Buksan ang panel ng Properties ng object. Maaari mong pindutin ang Ctrl + F3 kung ang panel ay hindi kasalukuyang nakikita.
  • Baguhin ang anumang mga halaga sa window ng Properties upang makaapekto sa object. Halimbawa, maaari mong baguhin ang kulay o kulay, magdagdag ng mga filter, o baguhin ang sukatan.
  • Maaari mo ring gamitin ang tool na Free Transform upang malayang baguhin ang hugis subalit nais mo.
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 18
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 18

Hakbang 10. Gawin ang pagtatapos ng mga touch sa iyong tween

Subukan ang iyong tween ng paggalaw sa pamamagitan ng pagpindot sa Ctrl + ↵ Enter. Siguraduhin na ang mga pagbabago ay mukhang mahusay at ang animasyon ay gumagalaw sa tamang bilis. Kung ang iyong animation ay masyadong mabilis na gumagalaw, maaari mong ibababa ang FPS ng eksena o taasan ang span ng tween.

  • Bilang default, ang FPS ay 24, kaya subukang babaan ito sa 12. Upang magawa ito, mag-click sa labas ng eksena at pagkatapos ay baguhin ang FPS sa panel ng Properties. Ang pagpapalit nito sa 12 ay doble ang haba ng iyong animasyon, ngunit maaaring gawin itong mas "masigla".
  • Upang baguhin ang iyong span span, piliin ang layer na naglalaman ng tween at gamitin ang slider upang hilahin ito. Kung nais mo ang tween na maging dalawang beses ang haba, pahabain ito sa 48 mga frame. Tiyaking ipasok ang mga blangko na frame sa iyong layer ng background upang ang background ay hindi mawala sa kalahati ng animasyon. Upang mapalawak ang background, piliin ang layer, i-click ang huling frame ng animasyon sa timeline, at pagkatapos ay pindutin ang F5

Bahagi 3 ng 3: Pagdaragdag ng Tunog at Musika

Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 19
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 19

Hakbang 1. Itala o hanapin ang iyong mga sound effects at musika

Maaari kang magdagdag ng mga sound effects sa mga aksyon na nagaganap sa iyong animasyon upang matulungan itong mapansin at bigyan ito ng ilang pagkatao. Ginagawa ng musika ang iyong animasyon na mas nakaka-engganyo, at maaaring gumawa ng isang mahusay na animation sa isang hindi kapani-paniwala na isa. Sinusuportahan ng Flash ang iba't ibang mga format ng file, kabilang ang AAC, MP3, WAV, at AU. Piliin ang nasa na magbibigay sa iyo ng pinakamahusay na kalidad para sa pinakamababang sukat ng file.

Karaniwang bibigyan ka ng MP3 ng perpektong katanggap-tanggap na kalidad ng tunog habang pinapanatili ang laki ng file sa isang minimum. Iwasan ang mga file ng WAV kung maaari, dahil madalas itong malaki

Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 20
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 20

Hakbang 2. I-import ang mga file ng tunog sa iyong Library

Bago ka magdagdag ng mga tunog sa iyong proyekto, kailangan nilang idagdag sa Flash's Library. Papayagan ka nitong mabilis na idagdag ang mga ito sa iyong proyekto sa paglaon. I-click ang File → I-import → I-import sa Library. Mag-browse para sa file ng tunog sa iyong computer. Tiyaking ang file ng tunog ay may madaling tandaan na pangalan, upang madali mo itong mahahanap mula sa menu sa paglaon.

Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 21
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 21

Hakbang 3. Lumikha ng isang bagong layer para sa bawat file ng tunog

Hindi ito mahigpit na kinakailangan, dahil maaari kang magdagdag ng tunog sa mga mayroon nang mga layer, ngunit ang paglalagay ng bawat file sa sarili nitong layer ay magbibigay sa iyo ng higit na kontrol sa pagkupas at paglabas, kung kailan magsisimula at titigil, at mas madaling ilipat ang mga tunog sa paligid.

Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 22
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 22

Hakbang 4. Lumikha ng isang keyframe kung saan magsisimula ang tunog

Sa layer ng tunog, piliin ang frame sa animation na nais mong magsimula ang tunog. Pindutin ang F7 upang magsingit ng isang blangkong keyframe. Halimbawa, kung nais mong isama ang isang file ng musika na nagpe-play para sa tagal ng animasyon, piliin ang unang frame sa layer ng file ng musika. Kung nagdaragdag ka ng diyalogo para sa isang character, piliin ang frame kung saan nagsimulang magsalita ang character.

Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 23
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 23

Hakbang 5. Idagdag ang file ng tunog o musika

Sa frame ng Mga Katangian, makikita mo ang isang seksyon ng Tunog. Maaaring kailanganin mong palawakin ito upang makita ang mga pagpipilian. I-click ang menu na "Pangalan" at piliin ang file na gusto mo mula sa iyong Library.

Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 24
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 24

Hakbang 6. I-configure ang file ng tunog

Kapag napili mo ang isang file, maaari mong i-configure kung paano ito tutugtog. Ang pipiliin mo ay ibabatay sa kung ano ang kailangan mo ng tunog upang makamit sa animasyon. Maaari mong baguhin ang Epekto, ang Sync, at ang mga setting ng Ulitin ang bawat tunog gamit ang menu sa ilalim ng menu ng Pangalan sa frame ng Mga Katangian.

  • Epekto - Hinahayaan nitong magdagdag ng mga epekto sa tunog, tulad ng pagkupas at paglabas o pagdaragdag ng echo. Maaari kang pumili mula sa mga preset na setting sa drop-down na menu, o maaari mong i-click ang icon na lapis sa tabi ng menu upang lumikha ng iyong sariling mga setting ng pasadya.
  • Sync - Tinutukoy nito kung paano pinatugtog ang kanta sa animasyon. Patugtugin ng kaganapan ang tunog hanggang sa matapos ito. Kung ang parehong tunog ay napalitaw muli bago magtapos ang una, ang orihinal ay magpapatuloy na tumutugtog hanggang sa matapos ito. Magsisimulang gumana tulad ng Kaganapan, ngunit humihinto kung nagpatugtog muli ang tunog. Ititigil ng pagtigil ang tunog sa frame na iyon. Kung nais mong gamitin ito kasabay ng iba pang mga katangian ng tunog, lumikha ng isang bagong keyframe kung saan nais mong ihinto ang tunog at gamitin ang pagpipiliang ito. Susubukan ng stream na itugma ang tunog na tumutugtog sa bilang ng mga frame sa iba pang mga layer. Ito ay pinakamahusay na ginagamit para sa dayalogo.
  • Ulitin - Pinapayagan ka ng setting na ito na itakda kung gaano katagal uulit ang tunog. Maaari mo itong itakda upang maglaro nang isang beses lamang, o i-loop ito nang maraming beses hangga't gusto mo. Kung ang iyong animasyon ay isang looping na animasyon, dapat mong itakda ang iyong musika sa loop nang walang hanggan.
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 25
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 25

Hakbang 7. Tapusin ang iyong proyekto

Kapag natapos mo na sa wakas ang iyong proyekto, i-save ito bilang isang SWF file. Ito ang format na ginamit upang i-play ang pelikula. Maaari mo itong i-play sa halos anumang web browser, o gumamit ng isang nakalaang Flash player upang panoorin ito. Mayroon ding iba't ibang mga site na maaari mo itong i-upload para makita ng iba, tulad ng Newgrounds, Albino Blacksheep at Kongregate.

Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 26
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 26

Hakbang 8. Dalhin ang iyong mga proyekto sa hinaharap

Tinutugunan ng gabay na ito ang mga pangunahing kaalaman sa paglikha ng isang animasyon, ngunit marami pang iba ang maaari mong matutunan at magawa. Magdagdag ng ilang mga pindutan at sumasanga landas, at mayroon kang isang napiling-iyong-sariling-pakikipagsapalaran laro. Maaari kang kumuha ng kurso sa pag-crash sa ActionScript at makakuha ng higit na kontrol sa mga mas finer na detalye ng iyong animasyon. Patuloy na mag-eksperimento, at malalaman mo sa lalong madaling panahon ang iyong sarili na natututo ng lahat ng mga uri ng trick at pagpapatupad.

Inirerekumendang: