Paano Lumikha ng isang Programa (na may Mga Larawan)

Talaan ng mga Nilalaman:

Paano Lumikha ng isang Programa (na may Mga Larawan)
Paano Lumikha ng isang Programa (na may Mga Larawan)

Video: Paano Lumikha ng isang Programa (na may Mga Larawan)

Video: Paano Lumikha ng isang Programa (na may Mga Larawan)
Video: 🔵HOW TO PUT APPS OR ICONS ON LAPTOP SCREEN/ PAANO MAG DOWNLOAD NG APPS SA LAPTOP/ TAGALOG 2024, Abril
Anonim

Ang mga programa sa computer ay ipinatutupad saanman sa mga panahong ito, mula sa aming mga kotse hanggang sa aming mga smartphone, at sa halos bawat trabaho. Habang ang mundo ay nagiging mas at mas digital, ang pangangailangan para sa mga bagong programa ay palaging patuloy na pagtaas. Kung mayroon kang susunod na malaking ideya, bakit hindi mo ito gawin? Tingnan ang Hakbang 1 sa ibaba upang malaman kung paano magsisimulang matuto ng isang wika, mabuo ang iyong ideya sa isang nasusubok na produkto, at pagkatapos ay umulit dito hanggang sa handa na itong palabasin.

Mga hakbang

Bahagi 1 ng 6: Paparating na May Isang Ideya

Lumikha ng isang Hakbang sa Programa 1
Lumikha ng isang Hakbang sa Programa 1

Hakbang 1. Mga ideya sa utak ng utak. Isang magandang programa gaganap ng isang gawain na ginagawang madali ang buhay para sa gumagamit. Tingnan ang software na kasalukuyang magagamit para sa gawaing nais mong gampanan, at tingnan kung may mga paraan na ang proseso ay maaaring maging mas madali o mas malinaw. Ang isang matagumpay na programa ay kung saan makakahanap ang mga gumagamit ng maraming utility.

  • Suriin ang iyong pang-araw-araw na gawain sa iyong computer. Mayroon bang ilang paraan na maaari mong i-automate ang isang bahagi ng mga gawaing iyon sa isang programa?
  • Isulat ang bawat ideya. Kahit na tila ito uto o kalokohan sa oras, maaari itong baguhin sa isang bagay na kapaki-pakinabang o kahit na napakatalino.
Lumikha ng isang Programa Hakbang 2
Lumikha ng isang Programa Hakbang 2

Hakbang 2. Suriin ang iba pang mga programa

Ano ang ginagawa nila? Paano nila ito nagagawa ng mas mahusay? Ano ang mga nawawala sa kanila? Ang pagsagot sa mga katanungang ito ay makakatulong sa iyo na makabuo ng mga ideya para sa iyong sariling gawin.

Lumikha ng isang Programa Hakbang 3
Lumikha ng isang Programa Hakbang 3

Hakbang 3. Sumulat ng isang dokumento ng disenyo

Ituturo ng dokumentong ito ang mga tampok at kung ano ang balak mong makamit sa proyekto. Ang pagsangguni sa dokumento ng disenyo sa panahon ng proseso ng pag-unlad ay makakatulong na mapanatiling maayos at nakatuon ang iyong proyekto. Tingnan ang gabay na ito para sa mga detalye sa pagsulat ng dokumento. Ang pagsulat ng dokumento ng disenyo ay makakatulong din sa iyo na magpasya kung aling programa ang gagana na pinakamahusay na gagana para sa iyong proyekto.

Lumikha ng isang Programa Hakbang 4
Lumikha ng isang Programa Hakbang 4

Hakbang 4. Magsimula nang simple

Kapag nagsisimula ka lang sa pagprograma ng computer, kinakailangan mong magsimula ng maliit at lumago sa paglipas ng panahon. Marami kang matututunan kung magtatakda ka ng mga nahahangad na layunin na maaabot mo sa isang pangunahing programa. Halimbawa,

Bahagi 2 ng 6: Pag-aaral ng Wika

Lumikha ng isang Hakbang sa Programa 5
Lumikha ng isang Hakbang sa Programa 5

Hakbang 1. Mag-download ng isang mahusay na editor ng teksto

Halos lahat ng mga programa ay nakasulat sa mga editor ng teksto at pagkatapos ay naipon upang magpatakbo sa mga computer. Habang maaari kang gumamit ng mga programa tulad ng Notepad o TextEdit, lubos na inirerekumenda na mag-download ka ng isang editor ng pag-highlight ng syntax tulad ng Notepad ++ JEdit, o Sublime Text. Gagawin nitong mas madali ang iyong code sa visual na pag-parse.

Ang ilang mga wika tulad ng Visual Basic ay nagsasama ng isang editor at tagatala sa isang pakete

Lumikha ng isang Programa Hakbang 6
Lumikha ng isang Programa Hakbang 6

Hakbang 2. Alamin ang isang wika ng programa

Ang lahat ng mga programa ay nilikha sa pamamagitan ng pag-coding. Kung nais mong lumikha ng iyong sariling mga programa, kakailanganin mong maging pamilyar sa kahit isang wika ng pagprograma. Ang mga wikang kakailanganin mong malaman ay mag-iiba depende sa uri ng program na nais mong likhain. Ang ilan sa mga mas kapaki-pakinabang at mahahalagang mga kasama ang:

  • Ang C - C ay isang mababang antas na wika na nakikipag-ugnay nang malapit sa hardware ng computer. Ito ay isa sa mga mas matandang wika ng programa na nakikita pa rin ang malawakang paggamit.
  • C ++ - Ang pinakamalaking drawback ng C ay hindi ito oriented sa object. Dito pumapasok ang C ++. Ang C ++ ay kasalukuyang pinakapopular na wika ng programa sa buong mundo. Ang mga programa tulad ng Chrome, Firefox, Photoshop, at marami pang iba ay pawang binuo kasama ng C ++. Ito rin ay isang tanyag na wika para sa paglikha ng mga video game.
  • Ang Java - Ang Java ay isang ebolusyon ng wikang C ++, at ito ay sobrang portable. Karamihan sa mga computer, hindi alintana ang operating system, ay maaaring magpatakbo ng isang Java Virtual Machine, na pinapayagan ang programa na magamit nang halos pangkalahatan. Malawakang ginagamit ito sa mga video game at software ng negosyo, at madalas na inirerekomenda bilang isang mahalagang wika.
  • Ang C # - C # ay isang wikang batay sa Windows at isa sa mga pangunahing wika na ginamit kapag lumilikha ng mga programa sa Windows. Ito ay malapit na nauugnay sa Java at C ++, at dapat ay madaling malaman kung pamilyar ka na sa Java. Kung nais mong gumawa ng isang programa sa Windows o Windows Phone, gugustuhin mong tingnan ang wikang ito.
  • Layunin-C - Ito ay isa pang pinsan ng wikang C na partikular na idinisenyo para sa mga system ng Apple. Kung nais mong gumawa ng mga iPhone o iPad app, ito ang wika para sa iyo.
Lumikha ng isang Hakbang sa Programa 7
Lumikha ng isang Hakbang sa Programa 7

Hakbang 3. I-download ang tagatala o interpreter

Para sa anumang mataas na antas na wika tulad ng C ++, Java, at marami pang iba, kakailanganin mo ang isang tagatala upang mai-convert ang iyong code sa isang format na maaaring magamit ng computer. Mayroong iba't ibang mga tagatala upang pumili mula sa depende sa wika na iyong ginagamit.

Ang ilang mga wika ay binibigyang kahulugan na mga wika, na nangangahulugang hindi nila kailangan ng isang tagatala. Sa halip, kailangan lamang nila ng naka-install na interpreter ng wika sa computer, at maaaring tumakbo kaagad ang mga programa. Ang ilang mga halimbawa ng mga naisaling wika ay kasama ang Perl at Python

Lumikha ng isang Programa Hakbang 8
Lumikha ng isang Programa Hakbang 8

Hakbang 4. Alamin ang mga pangunahing konsepto ng programa

Hindi alintana kung aling wika ang pipiliin mo, malamang na kakailanganin mong maunawaan ang ilang pangunahing mga karaniwang konsepto. Ang pag-alam kung paano hawakan ang syntax ng wika ay magbibigay-daan sa iyo upang lumikha ng mas malakas na mga programa. Kasama sa mga karaniwang konsepto ang:

  • Ang pagdedeklara ng mga variable - Ang mga variable ay ang paraan na pansamantalang nakaimbak ng iyong data sa iyong programa. Ang data na ito ay maaaring maiimbak, mabago, manipulahin, at matawag sa paglaon sa programa.
  • Paggamit ng mga kondisyong pahayag (kung, iba pa, kailan, atbp.) - Ito ang isa sa mga pangunahing pagpapaandar ng mga programa, at idinidikta kung paano gumagana ang lohika. Ang mga kondisyon na pahayag ay umiikot sa mga "totoo" at "maling" pahayag.
  • Paggamit ng mga loop (para sa, goto, gawin, atbp.) - Pinapayagan ka ng mga loop na ulitin ang mga proseso nang paulit-ulit hanggang sa maibigay ang isang utos na huminto.
  • Paggamit ng mga pagkakasunud-sunod ng pagtakas - Ang mga utos na ito ay nagsasagawa ng mga pag-andar tulad ng paglikha ng mga bagong linya, indent, quote, at marami pa.
  • Pagkomento sa code - Mahalaga ang mga komento para sa pag-alala kung ano ang ginagawa ng iyong code, pagtulong sa ibang mga programmer na maunawaan ang iyong code, at para sa pansamantalang hindi pagpapagana ng mga bahagi ng code.
  • Maunawaan ang regular na mga expression.
Lumikha ng isang Hakbang sa Programa 9
Lumikha ng isang Hakbang sa Programa 9

Hakbang 5. Maghanap ng ilang mga libro sa wika na iyong pinili

Mayroong mga libro para sa bawat wika at para sa bawat antas ng kadalubhasaan. Maaari kang makahanap ng mga libro ng programa sa iyong lokal na bookstore o anumang online retailer. Ang isang libro ay maaaring maging isang napakahalagang tool dahil mapapanatili mo itong malapit sa iyong kamay habang nagtatrabaho ka.

Higit pa sa mga libro, ang internet ay isang walang katapusang kayamanan-ng mga gabay at tutorial. Maghanap ng mga gabay sa wika na iyong pinili sa mga site tulad ng Codecademy, Code.org, Bento, Udacity, Udemy, Khan Academy, W3Schools, at marami pa

Lumikha ng isang Programa Hakbang 10
Lumikha ng isang Programa Hakbang 10

Hakbang 6. Kumuha ng ilang mga klase

Kahit sino ay maaaring turuan ang kanilang sarili na gumawa ng isang programa kung isasaad nila ito, ngunit kung minsan ang pagkakaroon ng isang guro at isang kapaligiran sa silid-aralan ay maaaring maging tunay na kapaki-pakinabang. One-on-one time kasama ang isang dalubhasa ay maaaring mabawasan nang matagal ang oras na aabutin ka upang maunawaan ang mga pangunahing kaalaman at konsepto ng programa. Ang mga klase ay isang magandang lugar din upang malaman ang advanced matematika at lohika na kakailanganin para sa mas kumplikadong mga programa.

Ang mga klase ay nagkakahalaga ng pera, kaya tiyaking nag-sign up ka para sa mga klase na makakatulong sa iyo na malaman kung ano ang nais mong malaman

Lumikha ng isang Programa Hakbang 11
Lumikha ng isang Programa Hakbang 11

Hakbang 7. Magtanong ng mga katanungan

Ang internet ay isang kamangha-manghang paraan upang kumonekta sa iba pang mga developer. Kung nakita mo ang iyong sarili na stumped sa isa sa iyong mga proyekto, humingi ng tulong sa mga site tulad ng StackOverflow. Siguraduhin na magtanong ka sa isang matalinong pamamaraan at mapatunayan na nasubukan mo na ang maraming mga posibleng solusyon.

Bahagi 3 ng 6: Pagbuo ng Iyong Prototype

Lumikha ng isang Programa Hakbang 12
Lumikha ng isang Programa Hakbang 12

Hakbang 1. Simulang magsulat ng isang pangunahing programa sa iyong pangunahing pag-andar

Ito ang magiging prototype na nagpapakita ng pagpapaandar na iyong hangarin na makamit. Ang isang prototype ay isang mabilis na programa, at dapat itong paulit-ulitin hanggang sa makahanap ka ng isang disenyo na gumagana. Halimbawa, kung lumilikha ka ng isang programa sa kalendaryo, ang iyong prototype ay magiging isang pangunahing kalendaryo (na may tamang mga petsa!) At isang paraan upang magdagdag ng mga kaganapan dito.

  • Habang nilikha mo ang iyong prototype, gumamit ng isang pang-itaas na diskarte. Iwanan ang mas maraming detalye hangga't maaari sa una. Pagkatapos, dahan-dahang magdagdag ng mas detalyado at mas pinong mga detalye. Mapapabilis nito ang proseso ng prototyping at pipigilan din ang iyong code mula sa pagiging masyadong kumplikado at hindi mapamahalaan. Kung ang iyong code ay napakahirap sundin, maaari kang magsimula sa simula nang umpisa.
  • Ang iyong prototype ay laging magbabago sa panahon ng pag-ikot ng pag-unlad habang nagmumula ka ng mga bagong paraan upang matugunan ang mga problema o mag-isip ng isang ideya sa paglaon na nais mong isama.
  • Kung gumagawa ka ng isang laro, dapat maging masaya ang iyong prototype! Kung ang prototype ay hindi masaya, kung gayon ang mga pagkakataon na ang buong laro ay hindi rin magiging masaya.
  • Kung ang iyong nais na mekanika ay hindi gumagana sa prototype, maaaring oras na upang bumalik sa drawing board.
Lumikha ng isang Programa Hakbang 13
Lumikha ng isang Programa Hakbang 13

Hakbang 2. Magtipon ng isang koponan

Kung binubuo mo ang iyong programa nang mag-isa, maaari kang gumamit ng isang prototype upang makatulong na bumuo ng isang koponan. Tutulungan ka ng isang koponan na mas subaybayan ang mga bug nang mas mabilis, paulit-ulit na mga tampok, at idisenyo ang mga biswal na aspeto ng programa.

  • Ang isang koponan ay tiyak na hindi kinakailangan para sa maliliit na proyekto, ngunit babawasan ang oras ng pag-unlad nang malaki.
  • Ang pagpapatakbo ng isang koponan ay isang kumplikado at mahirap na proseso, at nangangailangan ng mahusay na mga kasanayan sa pamamahala kasama ang isang mahusay na istraktura para sa koponan. Tingnan ang gabay na ito para sa higit pang mga detalye sa pamumuno sa isang pangkat.
Lumikha ng isang Hakbang sa Programa 14
Lumikha ng isang Hakbang sa Programa 14

Hakbang 3. Magsimula muli mula sa simula kung kinakailangan

Kapag pamilyar ka sa iyong wika, maaari kang makakuha ng mga prototype at tumakbo sa loob lamang ng ilang araw. Dahil sa kanilang mabilis na likas na katangian, huwag matakot na i-scrap ang iyong ideya at magsimula muli mula sa ibang anggulo kung hindi ka nasisiyahan sa kung paano ito magaganap. Mas madaling gumawa ng mga pangunahing pagbabago sa yugtong ito kaysa sa paglaon sa oras na magsimula ang mga tampok sa lugar.

Lumikha ng isang Programa Hakbang 15
Lumikha ng isang Programa Hakbang 15

Hakbang 4. Magkomento sa lahat

Gamitin ang syntax ng komento sa wika ng iyong programa upang mag-iwan ng mga tala sa lahat maliban sa pinaka pangunahing mga linya ng code. Tutulungan ka nitong matandaan kung ano ang iyong ginagawa kung kailangan mong ilagay ang proyekto sa ilang sandali, at makakatulong sa ibang mga developer na maunawaan ang iyong code. Ito ay lalong mahalaga kung nagtatrabaho ka bilang bahagi ng isang koponan sa programa.

Maaari kang gumamit ng mga komento upang pansamantalang hindi paganahin ang mga bahagi ng iyong code sa panahon ng pagsubok. I-enclose lamang ang code na nais mong hindi paganahin sa syntax ng komento at hindi ito maaipon. Maaari mo ring burahin ang syntax ng komento at ibabalik ang code

Bahagi 4 ng 6: Pagsubok sa Alpha

Lumikha ng isang Programa Hakbang 16
Lumikha ng isang Programa Hakbang 16

Hakbang 1. Ipunin ang isang koponan sa pagsubok

Sa yugto ng alpha, ang koponan sa pagsubok ay maaari at dapat na maliit. Ang isang maliit na pangkat ay tutulong sa iyo na makakuha ng nakatuon na feedback at bibigyan ka ng kakayahang makipag-interface sa mga tester nang paisa-isa. Sa tuwing gumawa ka ng mga pag-update sa prototype, ang mga bagong build ay ipapadala sa mga alpha tester. Sinubukan ng mga tagasubok ang lahat ng mga kasamang tampok at sinubukan ring masira ang programa, na idokumento ang kanilang mga resulta.

  • Kung bumubuo ka ng isang komersyal na produkto, gugustuhin mong tiyakin na ang lahat ng iyong mga tester ay pumirma sa isang Non-Disclosure Agreement (NDA). Pipigilan ang mga ito na sabihin sa iba ang tungkol sa iyong programa, at maiiwasan ang pagtagas na pindutin at iba pang mga gumagamit.
  • Tumagal ng kaunting oras upang makabuo ng isang solidong plano sa pagsubok. Siguraduhin na ang iyong mga tester ay may isang paraan upang madaling maiulat ang mga bug sa programa, pati na rin madaling ma-access ang mga bagong bersyon ng alpha. Ang GitHub at iba pang mga code repository ay isang mahusay na paraan upang madaling mapamahalaan ang aspektong ito.
Lumikha ng isang Hakbang sa Programa 17
Lumikha ng isang Hakbang sa Programa 17

Hakbang 2. Subukan ang iyong prototype nang paulit-ulit

Ang bug ay bane ng bawat developer. Ang mga error sa code at hindi inaasahang paggamit ay maaaring maging sanhi ng lahat ng uri ng mga problema sa isang natapos na produkto. Habang nagpapatuloy kang gumana sa iyong prototype, subukan ito hangga't maaari. Gawin ang lahat upang masira ito, at pagkatapos ay subukang pigilan ito sa hinaharap.

  • Subukang maglagay ng mga kakaibang petsa kung nakikipag-usap ang iyong programa sa mga petsa. Talagang mga lumang petsa o malayo sa hinaharap na mga petsa ay maaaring maging sanhi ng mga kakaibang reaksyon sa programa.
  • Magpasok ng maling uri ng mga variable. Halimbawa, kung mayroon kang isang form na humihiling para sa edad ng gumagamit, magpasok sa isang salita sa halip at tingnan kung ano ang nangyayari sa programa.
  • Kung ang iyong programa ay may grapikong interface, mag-click sa lahat. Ano ang mangyayari kapag bumalik ka sa isang nakaraang screen, o nag-click sa mga pindutan sa maling pagkakasunud-sunod?
Lumikha ng isang Hakbang sa Programa 18
Lumikha ng isang Hakbang sa Programa 18

Hakbang 3. Address mga bug sa pagkakasunud-sunod ng priyoridad

Kapag binabago ang programa sa alpha, gagastos ka ng maraming oras sa pag-aayos ng mga tampok na hindi gumagana nang tama. Kapag nag-aayos ng iyong mga ulat sa bug mula sa iyong mga alpha tester, kakailanganin silang ayusin ayon sa dalawang sukatan: Kalubhaan at Prayoridad.

  • Ang Kalubhaan ng isang bug ay isang sukatan kung magkano ang pinsala na sanhi ng bug. Ang mga bug na nag-crash sa programa, nasisira na data, pinapanatili ang pagpapatakbo ng programa ay tinukoy bilang Mga Blocker. Ang mga tampok na hindi gumagana o bumalik sa hindi wastong mga resulta ay may label na Kritikal, habang mahirap gamitin o hindi maganda ang hitsura ng mga tampok ay may label na Major. Mayroon ding Mga normal, Minor, at Trivial na mga bug na nakakaapekto sa mas maliit na mga seksyon o hindi gaanong mahalaga na mga tampok.
  • Tinutukoy ng Priority ng isang bug kung anong order ang tutugunan mo ang mga ito kapag sinusubukang ayusin ang mga bug. Ang pag-aayos ng mga bug sa software ay isang proseso ng pag-ubos ng oras, at aalisin ang oras mula sa oras na kailangan mong magdagdag ng mga tampok at polish. Tulad ng naturan, kailangan mong gawin ang priyoridad ng isang bug sa account upang matiyak na natutugunan mo ang mga deadline. Ang lahat ng mga Blocker at Critical na bug ay mas mataas ang prayoridad, kung minsan ay tinutukoy bilang P1. Ang mga P2 na bug ay karaniwang Mga pangunahing bug na naka-iskedyul na maayos, ngunit hindi pipigilan ang isang produkto mula sa maipadala. Ang P3 at P4 na mga bug ay karaniwang hindi naka-iskedyul na mga pag-aayos, at nahulog sa kategoryang "masarap magkaroon".
Lumikha ng isang Programa Hakbang 19
Lumikha ng isang Programa Hakbang 19

Hakbang 4. Magdagdag ng higit pang mga tampok

Sa yugto ng alpha, magdaragdag ka ng maraming mga tampok sa iyong programa upang mailapit ito sa program na nakabalangkas sa iyong dokumento sa disenyo. Ang yugto ng alpha ay kung saan ang prototype ay nagbabago sa pangunahing para sa buong programa. Sa pagtatapos ng yugto ng alpha, dapat na ipatupad ng iyong programa ang lahat ng mga tampok na ito.

Huwag lumayo sa sobrang layo mula sa iyong orihinal na dokumento ng disenyo. Ang isang pangkaraniwang problema sa pag-unlad ng software ay ang "tampok-kilabutan", kung saan patuloy na nadaragdag ang mga bagong ideya, na sanhi ng pagkawala ng orihinal na pokus at pagkalat ng oras ng pag-unlad sa pagitan ng napakaraming iba't ibang mga tampok. Nais mo ang iyong programa na maging pinakamahusay sa ginagawa nito, hindi isang jack ng lahat ng mga kalakal

Lumikha ng isang Programa Hakbang 20
Lumikha ng isang Programa Hakbang 20

Hakbang 5. Subukan ang bawat tampok habang idinagdag mo ito

Habang nagdaragdag ka ng mga tampok sa iyong programa sa panahon ng alpha phase, ipadala ang bagong build sa iyong mga tester. Ang pagiging regular ng mga bagong pagbuo ay magiging ganap na nakasalalay sa laki ng iyong koponan at kung magkano ang pag-unlad na ginagawa mo sa mga tampok.

Lumikha ng isang Hakbang sa Programa 21
Lumikha ng isang Hakbang sa Programa 21

Hakbang 6. I-lock ang iyong mga tampok kapag natapos ang alpha

Kapag naipatupad mo na ang lahat ng mga tampok at pag-andar sa iyong programa, maaari kang lumipat sa alpha phase. Sa puntong ito, walang karagdagang mga tampok ang dapat idagdag, at ang mga kasama na tampok ay dapat talagang gumana. Ngayon ay maaari kang lumipat sa mas malawak na pagsubok at polish, na kilala bilang yugto ng beta.

Bahagi 5 ng 6: Pagsubok ng Beta

Lumikha ng isang Hakbang sa Programa 22
Lumikha ng isang Hakbang sa Programa 22

Hakbang 1. Taasan ang laki ng iyong pangkat ng pagsubok

Sa yugto ng beta, ang programa ay ginawang magagamit sa isang mas malaking pangkat ng mga sumusubok. Ang ilang mga developer ay ginagawang pampubliko ang yugto ng beta, na tinutukoy bilang isang bukas na beta. Pinapayagan nitong mag-sign up ang sinuman at lumahok sa pagsubok ng produkto.

Nakasalalay sa mga pangangailangan ng iyong produkto, maaari o hindi mo nais na gumawa ng isang bukas na beta

Lumikha ng isang Hakbang sa Programa 23
Lumikha ng isang Hakbang sa Programa 23

Hakbang 2. Subukan ang pagkakakonekta

Habang ang mga programa ay nagiging higit na magkakaugnay, mayroong isang magandang pagkakataon na ang iyong programa ay umaasa sa mga koneksyon sa iba pang mga produkto o koneksyon sa mga server. Pinapayagan ka ng pagsubok sa beta na matiyak na gumagana ang mga koneksyon na ito sa ilalim ng isang mas malaking karga, na titiyakin na ang iyong programa ay magagamit ng publiko kapag ito ay inilabas.

Lumikha ng isang Hakbang sa Programa 24
Lumikha ng isang Hakbang sa Programa 24

Hakbang 3. Polish ang iyong software

Sa yugto ng beta, wala nang mga tampok na idinagdag, kaya ang pagtuon ay maaaring mabaling sa pagpapabuti ng mga estetika at kakayahang magamit ng programa. Sa yugtong ito, ang disenyo ng UI ay naging isang priyoridad, tinitiyak na ang mga gumagamit ay hindi mahihirapan sa pag-navigate sa programa at samantalahin ang mga tampok.

  • Ang disenyo at pag-andar ng UI ay maaaring maging napakahirap at kumplikado. Ginagawa ng mga tao ang buong karera sa pagdidisenyo ng mga UI. Siguraduhin lamang na ang iyong personal na proyekto ay madaling gamitin at madaling makita. Ang isang propesyonal na UI ay maaaring hindi posible kung walang badyet at isang koponan.
  • Kung mayroon kang badyet, maraming mga freelance graphic designer na maaaring potensyal na magdisenyo ng isang UI sa kontrata para sa iyo. Kung mayroon kang isang solidong proyekto na inaasahan mong magiging susunod na malaking bagay, maghanap ng isang mahusay na taga-disenyo ng UI at gawin silang bahagi ng iyong koponan.
Lumikha ng isang Programa Hakbang 25
Lumikha ng isang Programa Hakbang 25

Hakbang 4. Magpatuloy sa pangangaso ng bug

Sa buong yugto ng beta, dapat mo pa ring i-catalog at unahin ang mga ulat sa bug mula sa iyong base ng gumagamit. Dahil mas maraming mga tester ang magkakaroon ng pag-access sa produkto, malamang na may mga bagong bug na matutuklasan. Tanggalin ang mga bug batay sa kanilang priyoridad, na isinasaalang-alang ang iyong huling mga deadline.

Bahagi 6 ng 6: Paglabas ng Program

Lumikha ng isang Hakbang sa Programa 26
Lumikha ng isang Hakbang sa Programa 26

Hakbang 1. I-market ang iyong programa

Kung nais mong makakuha ng mga gumagamit, gugustuhin mong tiyakin na alam nila na mayroon ang iyong programa. Tulad ng anumang produkto, kakailanganin mong gumawa ng kaunting advertising upang magkaroon ng kamalayan ang mga tao. Ang lawak at lalim ng iyong kampanya sa marketing ay ididikta ng pagpapaandar ng iyong programa pati na rin ang iyong magagamit na badyet. Ang ilang mga madaling paraan upang mapataas ang kamalayan ng iyong programa ay kasama ang:

  • Pag-post tungkol sa iyong programa sa mga nauugnay na board ng mensahe. Tiyaking susundin mo ang mga panuntunan sa pag-post ng alinmang forum na iyong pipiliin upang ang iyong mga post ay hindi mamarkahan bilang spam.
  • Magpadala ng mga press release sa mga tech na site. Maghanap ng ilang mga tech blog at site na umaangkop sa genre ng iyong programa. Magpadala ng isang press release sa mga editor na nagdedetalye sa iyong programa at kung ano ang ginagawa nito. Magsama ng ilang mga screenshot.
  • Gumawa ng ilang mga video sa YouTube. Kung ang iyong programa ay idinisenyo upang makumpleto ang isang tukoy na gawain, gumawa ng ilang mga video sa YouTube na ipinapakita ang iyong programa sa pagkilos. Istraktura ang mga ito bilang mga "How-To" na video.
  • Lumikha ng mga pahina ng social media. Maaari kang lumikha ng mga libreng pahina ng Facebook at Google+ para sa iyong programa, at maaaring gumamit ng Twitter para sa parehong balita ng kumpanya at partikular sa programa.
Lumikha ng isang Hakbang sa Programa 27
Lumikha ng isang Hakbang sa Programa 27

Hakbang 2. I-host ang iyong programa sa iyong website

Para sa maliliit na programa, maaari mong malamang na mai-host ang file sa iyong sariling website. Maaaring gusto mong isama ang isang sistema ng pagbabayad kung sasisingil ka para sa iyong software. Kung ang iyong programa ay naging napakapopular, maaaring kailanganin mong i-host ang file sa isang server na maaaring hawakan ang higit pang mga pag-download.

Lumikha ng isang Programa Hakbang 28
Lumikha ng isang Programa Hakbang 28

Hakbang 3. Mag-set up ng isang serbisyo sa suporta

Kapag naipalabas na ang iyong programa sa ligaw, walang paltos kang magkakaroon ng mga gumagamit na may mga teknikal na problema o hindi nauunawaan kung paano gumagana ang programa. Ang iyong website ay dapat magkaroon ng masusing dokumentasyon na magagamit, pati na rin ang ilang uri ng serbisyo sa suporta. Maaari itong magsama ng isang forum ng suportang panteknikal, isang email ng suporta, live na tulong, o anumang kumbinasyon ng mga iyon. Ang maibibigay mo ay nakasalalay sa iyong magagamit na badyet.

Lumikha ng isang Hakbang sa Programa 29
Lumikha ng isang Hakbang sa Programa 29

Hakbang 4. Panatilihing napapanahon ang iyong produkto

Halos lahat ng mga programa sa mga panahong ito ay na-patch at na-update matagal na matapos ang kanilang paunang paglabas. Ang mga patch na ito ay maaaring ayusin ang mga kritikal o hindi kritikal na mga bug, i-update ang mga security security, pagbutihin ang katatagan, o kahit na magdagdag ng pag-andar o gawing muli ang mga estetika. Ang pagpapanatiling naka-update sa iyong programa ay makakatulong na mapanatili ang mapagkumpitensya.

Mga Sampol na Program

Image
Image

Sample C ++ Program

Suportahan ang wikiHow at i-unlock ang lahat ng mga sample.

Image
Image

Mga Sampol na Programa ng MATLAB

Suportahan ang wikiHow at i-unlock ang lahat ng mga sample.

Inirerekumendang: